2021年最后一個(gè)月,長時(shí)間消失在玩家視野中的上海燭龍接連宣布了兩次新的旅行。一個(gè)是《古劍奇譚》 IP宇宙的衍生作品《白荊回廊》,另一個(gè)是銀河惡魔城這樣的2D動(dòng)作游戲《心淵夢(mèng)境》

單機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲有幾十年的經(jīng)驗(yàn),但二維和橫盤動(dòng)作都是蠟燭首次嘗試的領(lǐng)域。以仙俠聞名的燭龍能成為二維畫風(fēng)嗎?這讓GameLook非常期待。

《古劍奇譚》宇宙再增加一個(gè)人,仙俠IP也是二維的?

說到蠟燭用游戲,似乎永遠(yuǎn)隱藏不了《古劍奇譚》。這款誕生于十多年前的單機(jī)游戲依靠優(yōu)秀的品質(zhì)和豐富的劇情吸粉無數(shù)。不僅玩家們作為國產(chǎn)“三劍”之一享有盛譽(yù)(另外兩個(gè)是《軒轅劍》、010-)

自2018年推出古劍系列的最后一款《仙劍奇?zhèn)b傳》以來,近幾年似乎很少聽到上海燭龍的名字。最近,名為《古劍奇譚三》的手游“悠哉”出現(xiàn)在TapTap的預(yù)訂名單上,一下子占據(jù)了預(yù)訂排行榜的第一位,獲得了9.7分的分?jǐn)?shù)。

《白荊回廊》是上海蠟燭用自行研究的第一款虛幻引擎實(shí)時(shí)戰(zhàn)略RPG手機(jī)游戲。盡管是二次元風(fēng)格的游戲,但其中一些角色都是古劍系列粉絲熟悉的老朋友。同樣,“萬物可以是二維的”法則在古風(fēng)IP中仍然有效。對(duì)此,關(guān)文也表示:“在《白荊回廊》系列的最初嘗試中,我們對(duì)創(chuàng)造的角色進(jìn)行了多種造型嘗試,這也將成為《古劍奇譚》龐大世界觀構(gòu)想的起點(diǎn)。”在這里,古劍角色也將擁有新的身份和經(jīng)驗(yàn),展開新的故事。很多古劍系列玩家也看到了“蠟燭用”這個(gè)詞,表示“必須支持”。

在《白荊回廊》中,背景達(dá)到了“三路”,森羅歷1116年,海林城北區(qū)上空出現(xiàn)了巨大的洞,許多其他世界在其中相遇并平行,隨著未知能量的結(jié)晶出現(xiàn),人們被迫進(jìn)入了“白凈技術(shù)”時(shí)代。在游戲中,玩家將充當(dāng)白井科技(Baijing Technology)組織的首席執(zhí)行官,聚集不同世界的“李世客”,探索動(dòng)蕩的原因。玩家們熟悉的古劍角色也正是這個(gè)世界的訪客。

這種末日故事對(duì)二次元游戲并不陌生,但如果是添加了古劍IP的元素,似乎又是另一種新的東西。這種故事為古劍角色提供了“合理”的調(diào)情方式。

有趣的是,雖然這是蠟燭用的第一款二維風(fēng)格游戲,但從官方發(fā)布視頻來看,人物模型、審美質(zhì)量、審美品位等都達(dá)到了相當(dāng)成熟的水平,毫不遜色于大多數(shù)主流二維游戲。(大衛(wèi)亞設(shè))。

對(duì)于古劍系列的角色,這種二次元“服裝”似乎也取得了成功。例如,《白荊回廊》的《香鈴》在《古劍奇譚二》中仍然保持著小巧可愛的性格特征。

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在玩法上,《白荊回廊》選擇了較為不常見的“即時(shí)策略RPG”,盡管目前還尚無太多玩法介紹,不過從官方的視頻中看似乎有點(diǎn)類似像回合制而非即時(shí)策略,具體玩法還得等游戲正式上線才能得知。

可以看到,游戲在戰(zhàn)斗層面的質(zhì)量表現(xiàn)也較為優(yōu)異,除了流暢的角色動(dòng)作之外,俯視角的操作也讓人耳目一新,角色大招動(dòng)畫的加入也讓人對(duì)這款游戲的最終呈現(xiàn)萬分期待。

此外,二次元游戲的劇情同樣也是玩家關(guān)注的要點(diǎn)之一,而對(duì)于有古劍系列多年劇情創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)的燭龍來說,如何在二次元游戲中講故事自然成為了一個(gè)挑戰(zhàn),不過官方把故事的關(guān)子賣的很足,PV中的一句“正在看著你”勾起了無數(shù)懸念,這也更令我們期待這款游戲的最終樣貌。

另起爐灶?原創(chuàng)、IP兩手抓

除了《古劍奇譚》宇宙的新品之外,在平面動(dòng)作領(lǐng)域,燭龍也開啟了自己的精品化征程。在12月初,燭龍就在Steam更新了《心淵夢(mèng)境》的頁面,同時(shí)TapTap上的預(yù)約人數(shù)也超過了11萬,評(píng)分高達(dá)9.4分。

項(xiàng)目組說到:“剛立項(xiàng)時(shí),類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲還算是一種偏小眾的游戲種類,到了這兩年,這類游戲中優(yōu)秀的作品如同井噴,幾乎每個(gè)月都會(huì)有新的亮眼之作出現(xiàn)?!钡拇_,橫板動(dòng)作游戲在近些年除了體量上增幅之外,更重要的是游戲在玩法和視覺呈現(xiàn)上出現(xiàn)了明顯的精品化的態(tài)勢(shì),如《死亡細(xì)胞》、《空洞騎士》、《艾?!返戎橛裰鞫荚趯?shí)現(xiàn)較高游戲性的同時(shí)完成了自身風(fēng)格的差異化書寫。

盡管重回單機(jī)游戲的“老本行”,這款游戲?qū)T龍而言依然是不小的挑戰(zhàn)。除了拋開《古劍奇譚》IP,在美術(shù)風(fēng)格上的“另起爐灶”也讓這部作品看上去不那么“燭龍”。

《心淵夢(mèng)境》中,玩家將扮演失憶的少女“蕾妮”,在這片由神靈創(chuàng)造的 “園庭(ENGARDIN)”大陸上進(jìn)行探險(xiǎn),在探知塵封的歷史的同時(shí),揭示世界背后的真相。寥寥數(shù)語的背景故事將GameLook一下子拉入了某種具有史詩色彩的古老想象之中,《心淵夢(mèng)境》的“夢(mèng)境”也正徐徐展開,首先引入眼簾的則是優(yōu)秀的美術(shù)品質(zhì)。

對(duì)于單機(jī)橫板動(dòng)作而言,美術(shù)風(fēng)格層面的考量或許更為至關(guān)重要,除了需要適配不同玩家們的審美之外,更要能為游戲打上一個(gè)差異化的標(biāo)簽?!缎臏Y夢(mèng)境》選擇的是采用純手繪的美術(shù)風(fēng)格,官方解釋說,“我們吸取了大量繪畫、油畫、動(dòng)畫等藝術(shù)風(fēng)格的特點(diǎn),希望讓它看上去和玩起來都也能有著如同欣賞藝術(shù)品般的體驗(yàn)?!?/p>

BOSS戰(zhàn)更加凸顯了游戲的硬核,除了要應(yīng)對(duì)BOSS多樣化的攻擊方式,閃轉(zhuǎn)騰挪間玩家還需要從中找到破綻進(jìn)行攻擊,從容運(yùn)用近戰(zhàn)武器和遠(yuǎn)程法術(shù)消耗。

在美術(shù)上的精心考究并沒有讓這款類銀河戰(zhàn)士惡魔城的游戲丟失了“動(dòng)作之魂”,精致的場(chǎng)景描繪也沒能掩蓋住這款游戲的“硬核”。實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)對(duì)于多年耕植單機(jī)精品的燭龍來說似乎并不困難,游戲在人物動(dòng)作和打擊感上都表現(xiàn)優(yōu)異,每一次的擊打都會(huì)伴隨畫面的略微停滯,增強(qiáng)了動(dòng)作的表現(xiàn)力,快速流暢的連招和躲避也讓每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都具有挑戰(zhàn)性。

值得一提的是,在動(dòng)作設(shè)計(jì)上,《心淵夢(mèng)境》采用了逐幀手繪的方式制作,這在技術(shù)難度和工作體量上都高于骨骼動(dòng)畫,而這一切也都是為了實(shí)現(xiàn)更佳絲滑的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

BOSS戰(zhàn)更加凸顯了游戲的硬核,除了要應(yīng)對(duì)BOSS多樣化的攻擊方式,閃轉(zhuǎn)騰挪間玩家還需要從中找到破綻進(jìn)行攻擊,從容運(yùn)用近戰(zhàn)武器和遠(yuǎn)程法術(shù)消耗。

在武器系統(tǒng)上玩家可以擁有5種主武器,如劍、鐮刀等,還有3種副武器,如魔法書等,在未來或許可能超過10種武器組合,不同的武器除了攻擊方式轉(zhuǎn)變外,更重要是擁有不同的派生技,這也讓玩家得以有更為豐富的技能培養(yǎng)樹。

在人物培養(yǎng)上官方也表示,相較于線性的流程,《心淵夢(mèng)境》更鼓勵(lì)玩家在卡關(guān)時(shí)探索其他地區(qū)來實(shí)現(xiàn)能力成長。

“變”字當(dāng)立,不變的是精品化的初心

2021年馬上宣告結(jié)束,回顧中國游戲圈這一年的大小事,或許可以用“喜憂參半”四字來回答,一方面是各大游戲?qū)覍耀@獎(jiǎng)讓國產(chǎn)游戲吸引了全球的目光,另一方面,游戲版號(hào)總量調(diào)控以及各大公司游戲部門的裁員和重組,又不令人唏噓嘆惋。

“變”毫無疑問是游戲行業(yè)一直以來的一個(gè)特點(diǎn),“沉寂”已久的上海燭龍?jiān)诮衲昴昴┯脙煽铒L(fēng)格迥異的游戲也宣告了它們?cè)谛乱荒暧螒蛸惖乐熊P躇滿志,而GameLook看到的更多是上海燭龍對(duì)“求變”的傳承。

作為國產(chǎn)“仙俠”游戲的領(lǐng)軍者之一,上海燭龍對(duì)于《古劍奇譚》系列游戲的打磨自不必多言,這一游戲IP不僅僅代表了國產(chǎn)游戲可以達(dá)到的水準(zhǔn),同樣也成為一代玩家的集體回憶。

隨著游戲市場(chǎng)的不斷更迭,各種各樣游戲種類和玩法的出現(xiàn)也不斷重塑著玩家口味,國產(chǎn)單機(jī)仙俠游戲與回合制之間幾乎綁定的刻板映像,也讓上海燭龍不斷思考“求變”的途徑——《古劍奇譚三》或許就是最好的案例,他們?cè)谶@款游戲中摒棄了《古劍》系列一直以來的回合制或半回合制的游戲玩法,大膽采用了全新的即時(shí)戰(zhàn)斗玩法,成為國內(nèi)首款即時(shí)戰(zhàn)斗的動(dòng)作武俠游戲。

而在三年后,“慢工出細(xì)活”的上海燭龍又再一次向玩家們展示了自己“求變”的成果,而且這一變,變得也足夠徹底。

不光是全新的游戲,一面《白荊回廊》對(duì)古劍系列IP進(jìn)行了一次全新的變化,從仙俠古風(fēng)角色變成了未來科幻世界中的二次元角色,戰(zhàn)場(chǎng)也從古代一下穿越到了“森羅”世界,游戲玩法也是燭龍首次嘗試的即時(shí)策略RPG;另一面則是完全脫離古劍系列的《心淵夢(mèng)境》,玩法同樣也是燭龍沒有涉足過的領(lǐng)域。但無論是IP的風(fēng)格變化,還是全新內(nèi)容的變化,不變的始終是燭龍對(duì)游戲精心打磨的初心。

以往日輝煌積累的良好口碑讓這兩款新游天然的擁有一批粉絲,而大膽求變的決心和敢于入局新賽道的雄心更是燭龍面對(duì)未來的底氣。在未來,這兩款游戲的“求變”能否掀起浪潮還不可預(yù)知,但是可以肯定的是,燭龍?jiān)?021年末展現(xiàn)出勇于改變和突破的心,會(huì)成為古劍系列玩家們,對(duì)《古劍奇譚四》之外的,又一個(gè)期盼。

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