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【守護(hù)者祭壇怎么加點(diǎn)】《帕斯卡契約》在8.7分移動(dòng)端評價(jià)了最佳靈魂賴克體驗(yàn)

11年前《黑暗之魂》橫空出世后,以“硬核”和“辛苦”為關(guān)鍵詞的靈魂力克游戲一度抓住了開發(fā)者的心。到目前為止,我們見過奇異粗糙的《墮落之王》,賽博朋克口味的《迸發(fā)》,還有另外的《鹽與避難所》。

但是在靈魂賴克游戲不再新鮮的今天,《帕斯卡契約》仍然給我?guī)砹俗銐虻捏@喜。說實(shí)話,在國產(chǎn)和移動(dòng)平臺這兩個(gè)前提下,我一開始并不看好這個(gè)游戲。但是這種接近偏見的固有認(rèn)識在《帕斯卡契約》幾個(gè)小時(shí)內(nèi)很容易被打破。

可以毫不夸張地說,《帕斯卡契約》是我在移動(dòng)平臺上接觸過的最好的靈魂力克游戲或最好的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。擁有堅(jiān)實(shí)的手感和出色的關(guān)卡設(shè)計(jì),盡管有一些缺陷,但給人留下了難以置信的硬核體驗(yàn)。(莎士比亞,莎士比亞。)

克蘇魯味道的黑暗世界

黑暗壓抑的巨大月亮、扭曲的觸角、蔓延到黑暗深處的骯臟、奇異而難以形容的巨大形象,再加上陷入狂亂的怪物,這是我對《帕斯卡契約》的第一印象。這個(gè)游戲形成了太陽沉入海底,黑霧籠罩天地,世界陷入黑暗的克蘇魯意義的世界。人類只能趴在奇異的巨像腳下,在黑暗中掙扎著發(fā)出一點(diǎn)微光。(莎士比亞)。

玩家扮演了拋棄舊光榮和束縛的開拓者特倫斯,在絕望的世界里追隨妻子的腳步,進(jìn)行自我救贖和真相探索。

和《黑暗之魂》系列一樣,《帕斯卡契約》也采用了碎片化敘事。游戲的世界觀和劇情相關(guān)的大部分細(xì)節(jié)都隱藏在設(shè)備介紹、信件和NPC的一句話中。和怪物們死戰(zhàn)的時(shí)候,要時(shí)刻關(guān)注游戲中散布的各種細(xì)節(jié),才能逐漸編織出完整的故事。(莎士比亞)。

碎片化的敘事為選手提供了廣闊的想象空間,進(jìn)一步磨練了游戲的核心體驗(yàn)。如果對世界觀和名詞沒有很大的旁白式解說,就不知道自己從哪里來,該去哪里。需要的是繼續(xù)打敗怪物,探索地圖,逐漸從各種線索中追求背后的真相,探索的挑戰(zhàn)和樂趣在這里是最大化的體現(xiàn)。

在游戲中,擁有克蘇魯元素的這種怪物不少。

世界觀上充分的空白和《帕斯卡契約》是結(jié)合貫穿始終的克蘇魯主題來補(bǔ)充的。在游戲過程或故事中,玩家的身份都是“探索者”。無論是打敗過程中的老大,還是完成故事的拼圖,都能給人以“守云見月”的快感。

此外,《帕斯卡契約》具有出色的音畫表現(xiàn),在個(gè)別復(fù)雜場景中,除了偶爾掉幀外,主流手機(jī)平臺的性能幾乎卓越。游戲畫風(fēng)厚重,場景設(shè)計(jì)出色,美術(shù)水平的細(xì)節(jié)和適當(dāng)?shù)囊繇懀瑺I造出了充分印象深刻的整體氛圍。全程的英語語音和出色的音樂,加上上一部動(dòng)畫中的電影華云京,賦予了大多數(shù)手機(jī)游戲沒有的“大作氣質(zhì)”。

從某種意義上說,除了畫面細(xì)節(jié)上不能與家用3A游戲相媲美外,《帕斯卡契約》的實(shí)際游戲體驗(yàn)已經(jīng)超過了很多3A或準(zhǔn)3A的靈魂力克游戲。

硬核和足夠有趣的戰(zhàn)斗

如果出色的外貌是驚喜的話,《帕斯卡契約》的戰(zhàn)斗體系和關(guān)卡設(shè)計(jì)是打破對手機(jī)游戲偏見的最后一擊。在此之前,很難想象移動(dòng)平臺靈魂賴克游戲能給我?guī)砣绱送暾蜕羁痰挠螒蝮w驗(yàn)。

《帕斯卡契約》的基本戰(zhàn)斗邏輯與大多數(shù)靈魂賴克游戲相似,其核心是對敵人攻擊的預(yù)測與“精力”管理相同。在游戲中,輕重攻擊、翻滾和擊球都需要消耗精力,但攻擊可以消耗敵人的精力,己方在精力耗盡后進(jìn)入強(qiáng)硬狀態(tài),敵人消耗敵人。

人精力耗盡后則可以進(jìn)行處決。這套基礎(chǔ)邏輯搭配上不同角色的連招、道具、背刺和理智等設(shè)定延伸出了一套足夠硬核且充滿趣味的戰(zhàn)斗體系。

  坦白說,在魂Like已經(jīng)發(fā)展為一個(gè)游戲界細(xì)分品類的今天,這樣的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)并不算新鮮。但真正難得的是,《帕斯卡契約》用這套基礎(chǔ)邏輯打造出了一個(gè)足夠完善且和養(yǎng)成系統(tǒng)組合起來能夠完美自洽的體系。搭配上其扎實(shí)的手感與合理的正負(fù)反饋?zhàn)罱K讓其每一場戰(zhàn)斗都有著足夠的樂趣。

  同時(shí)《帕斯卡契約》在戰(zhàn)斗部分也不乏一些有趣的創(chuàng)新。和整體的克蘇魯風(fēng)格相契合,《帕斯卡契約》引入了“理智”這一數(shù)值,玩家擊敗敵人后理智會下降,并逐漸進(jìn)入“異?!睜顟B(tài)。在這個(gè)狀態(tài)下畫面仿佛打上了一層濾鏡,角色不能連續(xù)回避,血量上限也會下降,戰(zhàn)斗將更加危險(xiǎn)。

  而當(dāng)理智值清零,還會進(jìn)一步“崩潰”,這時(shí)不僅敵人會變得更強(qiáng)大,玩家們還能看到一些平時(shí)不可見的東西、設(shè)定類似克蘇魯體系中的“SAN值”。頗有種“當(dāng)你在凝視深淵的時(shí)候,深淵也在凝視著你”的感覺。

理智清零后會看到某些“不可見”的敵人

  另外《帕斯卡契約》并不能更換武器,取而代之的是:你能夠在游戲中操作四個(gè)角色進(jìn)行戰(zhàn)斗。這四個(gè)角色戰(zhàn)斗方式、操作、邏輯都有著很大差異。

  比如主角泰倫斯是一個(gè)雙持單手劍和手杖的傳統(tǒng)戰(zhàn)士,他有著最傳統(tǒng)的輕重攻擊和翻滾與格擋方式;而維奧拉則是一個(gè)美艷的少女搶手,她使用一把可近戰(zhàn)可遠(yuǎn)程的火槍,不能夠格擋,但能夠切換不同類型彈藥且有著完全不同的連招和戰(zhàn)斗思路。

使用的火槍的美艷少女維奧拉

  另外兩個(gè)角色也是如此,游戲中的四個(gè)可操作角色除了核心的精力值控制以外幾乎有著完全不同的戰(zhàn)斗方式。而玩家可以隨時(shí)在兩個(gè)選定角色中進(jìn)行切換,用不同的角色組合進(jìn)行游戲,且一位角色死亡后會自動(dòng)換成另一個(gè)角色,兩個(gè)角色都死亡才會失敗重來。

死亡后只會失去一部分“負(fù)擔(dān)”

  這相當(dāng)于玩家們在游戲中有了兩條“命”,也變相降低了游戲的難度。事實(shí)上作為移動(dòng)端游戲,《帕斯卡契約》在保證硬核體驗(yàn)的同時(shí),也勢必需要在難度上做一些妥協(xié)。盡管游戲?qū)τ|控屏幕適配良好,但觸屏的準(zhǔn)確性肯定難以與傳統(tǒng)的實(shí)體手柄媲美。而目前《帕斯卡契約》把難度控制在了一個(gè)硬核卻不會用數(shù)值勸退正常玩家的基準(zhǔn)線上。

  另外《帕斯卡契約》完美支持市面上的各種手柄,我在評測的過程中嘗試使用了Xbox One手柄。手柄控制時(shí)鍵位可以調(diào)整,當(dāng)把iPhone投屏到MAC上游玩時(shí),我甚至有種自己在游玩PC或是主機(jī)游戲的錯(cuò)覺。

這種搭配下,《帕斯卡契約》的體驗(yàn)已經(jīng)無限接近主機(jī)端

“有內(nèi)味”的地圖設(shè)計(jì)

  硬核的戰(zhàn)斗是支撐起《帕斯卡契約》的骨架,而出色的地圖設(shè)計(jì)則是豐滿其的血肉?!杜了箍ㄆ跫s》的完整流程大概在20小時(shí)左右,其地圖設(shè)計(jì)是能夠支撐我樂此不疲探索下去的根本原因。

  和行業(yè)標(biāo)桿《黑暗之魂》系列相同,《帕斯卡契約》也采用了類似的立體式地圖設(shè)計(jì)。游戲完整的地圖由一個(gè)又一個(gè)箱庭式的小地圖組成,這些地圖都可以隨時(shí)往返,由馬車連通起來。

  《帕斯卡契約》的小地圖們大小不一,其中小的只是一個(gè)袖珍村落,而大的則足夠玩家穿行其中跑斷腿。但不管大小如何,這些地圖都遵循了最基礎(chǔ)的立體化設(shè)計(jì)思路。如果把這款游戲中地圖做成立體模型的話,那一定是個(gè)有著多層構(gòu)造,又互相連接的精巧結(jié)構(gòu)。地圖中分布著大量供重生的“祭壇”,而各種電梯、橋梁、門等捷徑又將各個(gè)區(qū)域連接了起來。

  游戲中許多捷徑的設(shè)計(jì)都堪稱巧妙,后期一些地方甚至給我?guī)砹恕傲祷饔忠淮濉钡臅晨旄小?/p>

  和地圖設(shè)計(jì)相得益彰的是怪物配置,游戲中幾乎所有的BOSS戰(zhàn)附近都存在“祭壇”,而怪物配置也在保證挑戰(zhàn)樂趣的同時(shí)給了玩家喘息機(jī)會。游戲中大部分艱難的戰(zhàn)斗后都會給予玩家們充足的正反饋和補(bǔ)給,在這種一張一弛的節(jié)奏下,我?guī)缀鯚o時(shí)無刻不充滿了探索前路的欲望。

  《帕斯卡契約》的正反饋主要體現(xiàn)在主觀體驗(yàn)和數(shù)值成長兩方面。隨著游戲時(shí)間增加,你會逐漸熟悉敵我攻擊節(jié)奏,記住地圖上的機(jī)關(guān),掌握更多的技巧。當(dāng)一個(gè)個(gè)強(qiáng)敵在眼前倒下,我有時(shí)會直觀的感受到——我在變強(qiáng)。這種變強(qiáng)的過程并非來自于數(shù)值成長,而是我確實(shí)在掌握更多游戲技巧,讓戰(zhàn)斗變得更加輕松寫意。而這也是魂Like游戲最大的樂趣來源之一。

前有BOSS和“受苦”

  當(dāng)然除了這個(gè)以外,大部分這類游戲也同時(shí)保留了傳統(tǒng)的養(yǎng)成體系,《帕斯卡契約》也不例外?!杜了箍ㄆ跫s》有著相當(dāng)完備的數(shù)值體系,游戲中有著常見的加點(diǎn)、天賦和強(qiáng)化系統(tǒng)。不過這款游戲中并不存在可供玩家替換的武器與裝備,取而代之的是最多可以裝載6個(gè)的“戰(zhàn)利品”。

  戰(zhàn)利品能夠通過擊敗敵人獲得,也能夠使用敵人掉落的素材合成,它們具備不同的詞條,可以從各種角度提升角色數(shù)值,也是游戲后期最主要的“刷”元素之一。

  事實(shí)上在體驗(yàn)過程中,我對《帕斯卡契約》最直觀的感受就是“完整”。它是一款不管在系統(tǒng)、故事還是體量方面都足夠完整的魂Like游戲。不管是充滿樂趣的探索、硬核的戰(zhàn)斗還是充滿壓迫力的BOSS戰(zhàn),其中幾乎有著我們想要在這類游戲中體驗(yàn)到的一切。

  盡管當(dāng)我們把對比維度拉伸到家用機(jī)游戲領(lǐng)域,《帕斯卡契約》還是有著一些諸如幀數(shù)不穩(wěn)定,偶爾會有BUG,畫面很難和主機(jī)端3A媲美,個(gè)別地圖過小等問題。但考慮到這是一款立足于移動(dòng)端,且售價(jià)只有45元的一次性買斷手游,這種體驗(yàn)確實(shí)已經(jīng)完整到令人驚嘆。

  Ps:目前我們體驗(yàn)到的為IOS平臺的測試版,測試平臺為iPone11,以上提到的問題都是基于測試版本。另外游戲的安卓版會在今年第二季度發(fā)售。

總評:

  毫無疑問,《帕斯卡契約》是迄今為止我在移動(dòng)端體驗(yàn)過的,最出色的魂Like游戲,沒有之一。完整的世界觀架構(gòu)、扎實(shí)的手感、出色的地圖設(shè)計(jì)、合理的養(yǎng)成體系和份大量足的流程最終組合在一起構(gòu)成了一款讓人驚艷的作品。

  你大可不必因?yàn)橐苿?dòng)平臺和國人團(tuán)隊(duì)制作對這款游戲存在疑慮。某種意義上來說,《帕斯卡契約》顛覆了我對手機(jī)游戲的傳統(tǒng)印象。如果你喜歡魂Like游戲,或者是硬核動(dòng)作游戲愛好者,那來放心的體驗(yàn)這款游戲。

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