1300年前,天武天皇之手張玉王在一封關(guān)于真相的信中說:“四妻異見科”和“這句話溫暖了2020年新冠疫情下的中日兩國人民。
2020年5月,遺屬日本也收到捷報,遺屬已成為全日本Top 20的發(fā)行商。遺屬少年品牌和代表中國傳統(tǒng)三國文化的《三國志-少年》 (《少年三國志2》日語版)在網(wǎng)上首個月空降日本暢銷榜Top 25。
在此之前,遺屬日本成功發(fā)行了《成上華武戦國》、《-愛光運命絆》等多種游戲
Sensor Tower 5月日本地區(qū)發(fā)行人排行榜
左圖為《成上》日本地區(qū)Google play推薦,右圖為旅人日本同時推出了三款游戲,榜上有名。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)進(jìn)軍海外已經(jīng)是很正常的事情,但能夠在日本市場進(jìn)入主流,在多種賽道上取得持續(xù)成功和穩(wěn)步增長,這在很多國內(nèi)游戲企業(yè)中是極其罕見的。日本市場規(guī)模龐大,但過去幾年增長放緩,背后的玩家變得棘手,讓很多全球互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)望而卻步。日本已經(jīng)成為全球游戲市場上最獨特的地區(qū)很久了。(大衛(wèi)亞設(shè))。
對此,遺屬互聯(lián)網(wǎng)董事長林奇提到:“日本是世界上最重要的文化娛樂市長/市場之一,我們對這個市場一直非常重視,今后將進(jìn)一步擴大對日本游戲市場和文化產(chǎn)業(yè)的投資,依靠中國文化和IP不斷打造現(xiàn)象級游戲和文化名牌,促進(jìn)兩國青年的友好交流,謀求兩國邦交的百年企業(yè)。”
中國游戲企業(yè)在全球作戰(zhàn),遺屬占領(lǐng)日本市場后有哪些中國故事?
日本市場的挑戰(zhàn):獨特的網(wǎng)絡(luò)游戲高原
日本是動漫之國,是引領(lǐng)世界的二維文化的先鋒。東京寄宿處和表參道的前衛(wèi)文化不僅引領(lǐng)了亞洲潮流,還吸引了很多歐洲時裝品牌的設(shè)計工匠。僅憑游戲,日本不僅誕生了世嘉、任天堂、PlayStation等世界著名的主機平臺,還改變了20世紀(jì)80年代游戲市長/市場的格局,將家庭游戲的概念納入主流。
作為游戲和動畫二維文化的鼻祖,日本在今天的手游時代仍然處于世界領(lǐng)先地位。據(jù)Research and Markets稱,日本游戲玩家人數(shù)為7000萬人,占總?cè)丝诘囊话胍陨?,整體游戲市長/市場規(guī)??膳c北美市場媲美,在Newzoo地區(qū)排名中排名第三。而且,日本玩家的消費也很高。根據(jù)全球游戲市長/市場報告,日本用戶的平均消費是北美玩家的1.5倍,西歐玩家的2.5倍。
第一,整個日本市長/市場的玩家群體非常成熟,很難跟上。只有真正深入本地化、打動他們的游戲才能得到他們的認(rèn)可。如果承認(rèn),成熟的玩家會為自己喜歡的游戲付費,不僅收費能力強,忠誠度也高,伴隨著整個游戲的生命周期。
第二,日本玩家的信任度很重要。由于日本市場的玩家比較成熟,他們會更加理性地看待游戲產(chǎn)品的質(zhì)量。如果一些游戲企業(yè)初期沒有做好充分的準(zhǔn)備,在顧客服務(wù)、IP、產(chǎn)權(quán)方面發(fā)生糾紛,就會失去玩家的認(rèn)可。對日本社會來說,信任是非常珍貴的事情。一旦失去信任,再開拓市場就變得非常困難。
第三,由于世界頂級動畫文化的滲透,日本玩家的挑剔和日本在游戲領(lǐng)域的前衛(wèi)性,日本游戲市場的門檻和普及難度相對較高。如果只把日本當(dāng)作普通市場,只把全世界其他地區(qū)的營銷戰(zhàn)略和手法復(fù)制到日本,最終往往會回歸羽毛。
日本和中國風(fēng)月是同一天,但也是游戲市場的高地。
文化二維創(chuàng)新:可以找到通關(guān)密碼。
別說能戰(zhàn)勝日本市場,游戲企業(yè)不僅要對日本游戲市場有正確的認(rèn)識,還要對日本玩家的信任度有根本的認(rèn)可。
從這一點來看,進(jìn)入日本市場時,遺屬們首先做好了通關(guān)基本功。
在日本,遺屬還邀請了日本頭發(fā)藝人山崎弘作為發(fā)言人。是日本家喻戶曉的明星。正確的選擇發(fā)言人,符合熱血動畫風(fēng)格的年輕氣質(zhì),《》最終在日本市場獲得成功,進(jìn)入了更多玩家的視野。
雖然有三國的傳統(tǒng)文化背景,但日本玩家更容易接受,但不到3個經(jīng)典品牌得到用戶認(rèn)可的原因是過客對中國傳統(tǒng)文化具有二維的完整性。
新解讀。游戲的日文名少年ヒーローズ意為少年Heroes(英雄),如一些喜歡《少年三國志2》的玩家所說,游戲既涵蓋了尋找三國志卷軸的線索,又表達(dá)了少年英雄的激情,這才是打動他們的根本原因?!渡倌耆龂?》更大的特色在于融合了年輕人熱血的“燃”文化和植根于歷史的英雄情節(jié)。
在游族的少三系列作品里,每個三國人物都是16歲的酷炫少年,少年劉關(guān)張兄弟豪情共謀天下,玩家更可化身為年輕版的曹操、呂布等三國名將一展英雄豪杰歷程,既弘揚了中國的經(jīng)典文化色彩,更有全球年輕人共同熱愛的熱血元素——人不熱血枉少年。這讓少三成為跨越多年齡層玩家的經(jīng)久品牌,今年三月少年三國志被福布斯評為“最受歡迎的三國卡牌游戲品牌”。
少三1曾在國內(nèi)創(chuàng)下國內(nèi)卡牌王者的歷史,少三2更是拿下3億月流水的驕人戰(zhàn)績,而少三2在海外的成功發(fā)行,讓少三品牌及中國的歷史文化、英雄情懷也走出國門,沉淀了全球更多喜愛研究歷史文化的玩家。
走在全球動漫文化前沿的日本,游戲玩家更有著超前全球的眼光和品味?!吧酱ó愑?,風(fēng)月同天”,雖然有著共同的文化基礎(chǔ),但在游戲領(lǐng)域,還需要有二次元文化的深層脈動和獨特創(chuàng)新。
對此,游族網(wǎng)絡(luò)副總裁及日本分公司負(fù)責(zé)人趙于莉提到:“日本一直是文化輸出大國,我們一直保持著敬畏之心,吸取當(dāng)?shù)匚幕木A,注重長線運營,逐漸贏得了玩家的情感共鳴和口碑,并逐步建立游族產(chǎn)品在日本的品牌和自有IP?!?/p>
如果說《少年三國志2》在日本市場的成功靠的是三國和少年熱血的“傳統(tǒng)+二次元”文化創(chuàng)新,那么,同樣在日本市場大獲成功的《ステラアルカナ-愛の光と運命の絆》(國服名《塞爾之光》)則是以溫暖人心的“光”走進(jìn)了世界語言體系。ステラアルカナ(Stella Arcana),寓意為星光之謎語,Arcana也是塔羅中的一個牌組,而該游戲受到日本玩家喜歡正是其中的星座和塔羅牌系統(tǒng),星光也意味著游戲中的社交帶給玩家的溫暖羈絆。
結(jié)語
日本是一個非常獨特的市場,既要根植于對國際文化理解的本土化,更要以符合二次元的創(chuàng)新形式表現(xiàn)出來,這絕非易事。但游族做到了這三個維度的打通,而這正是游族通往游戲世界的通關(guān)密碼。
游族網(wǎng)絡(luò)總裁陳芳提到:“在中國經(jīng)濟騰飛的過程中,把中國文化元素用游戲這種年輕的方式傳遞出去,是中國文化復(fù)興值得探索的道路。我們游戲中體現(xiàn)的中國人的精神和生活態(tài)度在海外玩家中也受到了歡迎,我們對日本市場格外有信心?!?/p>
如何通過互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)發(fā)展,讓互聯(lián)網(wǎng)文化推動文明交流互鑒?事實上,在互聯(lián)網(wǎng)時代,有著創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)之稱的網(wǎng)游,已經(jīng)充當(dāng)了“文化急先鋒”的角色。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆跀?shù)字娛樂產(chǎn)業(yè),中國和世界起步時間一樣,中國有機會快速追上,甚至是超越。
網(wǎng)游出海是一個系統(tǒng)工程,游族的日本市場征戰(zhàn)正是游戲企業(yè)出海的一個典型案例,已經(jīng)在全球講起了中國故事。
關(guān)于作者:
李瀛寰,《時代周報》首席記者、科技行業(yè)知名博主、TMT領(lǐng)域評論人。
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