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【劍網(wǎng)3萬花加點(diǎn)】《十年磨一劍,萬字長文帶你見證劍網(wǎng)三手游的前世今生》

這篇文章實(shí)際上分為三個(gè)時(shí)期,所以分為三個(gè)部分。輕經(jīng)驗(yàn),深經(jīng)驗(yàn),機(jī)制介紹。但是作為游戲玩家,我對這次手游的深度體驗(yàn)不滿意。但是個(gè)人觀點(diǎn)很明確。如果你真的愛這個(gè)手游,請諒解。(大衛(wèi)亞設(shè),Northern Exposure)我也希望劍網(wǎng)好。結(jié)果他是我的童年,但這次真的讓我失望了。

如果覺得這個(gè)游戲好,就只看前面;如果覺得這個(gè)游戲不好,就只看后面。(大衛(wèi)亞設(shè))。

字首

十年來灰塵的變化見證了中國游戲發(fā)展史的興衰。從1990年開始,中國打開了近代RPG的大門,當(dāng)然,此后涌現(xiàn)的中國制造也不少?!盾庌@劍》首開創(chuàng)了中國當(dāng)代古風(fēng)RPG游戲的類型,隨后暴風(fēng)雨襲來?!盾庌@劍貳》、《軒轅劍外傳:楓之舞》、《軒轅劍叁:云和山的彼端》、00和:00 95年度節(jié)點(diǎn)。今年《軒轅劍叁外傳:天之痕》改變了世界,讓無數(shù)玩家沉迷其中,現(xiàn)在也被很多玩家記住。他們是大宇產(chǎn)品,被稱為大宇雙劍。

但是,在群雄紛爭總是下降的時(shí)候,這種游戲的盛世只持續(xù)到了2000年。2000年以后,盜版游戲產(chǎn)業(yè)充斥著國內(nèi)單機(jī)RPG游戲市場,研發(fā)amp投入大量d資金的企業(yè)開始出現(xiàn)巨額虧損。就在一年后,中國獨(dú)立游戲市場開始逐漸衰退。所有制造商在這期間都搖晃著山,支撐不了的東西消失在世界上,幸存下來的大部分都茍延殘喘。(威廉莎士比亞、泰姆派斯特、LATLID)但恰巧,國產(chǎn)單機(jī)RPG游戲大幅衰落的這幾年里,互聯(lián)網(wǎng)也在東方大陸悄然發(fā)展。因此,看到第二次重生機(jī)會的游戲企業(yè)也非常希望抓住這個(gè)機(jī)會,再次登上頂峰。(威廉莎士比亞,泰姆派斯特,LATLID)從此,中國網(wǎng)絡(luò)游戲化的發(fā)展以此為開端,在未來幾十年里不斷崛起和演變。

于2001年宣布收購網(wǎng)易天下科技,從《仙劍奇?zhèn)b傳》到現(xiàn)在《大話西游 online》手游回歸,這是18年的范圍,也是很多制作人的記憶,當(dāng)然是玩家對游戲種類移動的體驗(yàn)。

中國從單機(jī)游戲過渡到網(wǎng)絡(luò)游戲的前期是2002年和2003年。接連的《劍網(wǎng)3》、《金庸群俠傳 Online》、《古龍群俠傳 Online》等游戲在市場上低迷,玩家開始將對中國網(wǎng)絡(luò)游戲的希望集中在大陸產(chǎn)業(yè)中的第一位。當(dāng)時(shí),西山居研發(fā)團(tuán)隊(duì)比以前擴(kuò)大了幾倍,但對西山居來說,這是第一次玩游戲網(wǎng)絡(luò)游戲,誰也不知道這次變化能否成功。從團(tuán)隊(duì)到技術(shù),再到服務(wù)器體系結(jié)構(gòu),一切都在這里摸索,這個(gè)問題導(dǎo)致《軒轅劍 Online》的發(fā)布日期不斷往后推。

總之,2003年5月,《劍俠情緣 Online》開始了最終上市前的宣傳,這三天涌入的玩家也不計(jì)其數(shù)(申請13萬游戲賬號的用戶玩家,9天內(nèi)超過30萬注冊用戶),創(chuàng)造了當(dāng)時(shí)中國制造的網(wǎng)絡(luò)游戲奇跡。相反,2003年7月《劍俠情緣 Online》正式將選手投入服務(wù)體驗(yàn),也讓入境的玩家感受到武俠網(wǎng)絡(luò)世界帶來的強(qiáng)烈沖擊,國內(nèi)游戲市場開始迎接最成功的自主原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲品牌,金山公司也再次出名,獲得了無數(shù)獎(jiǎng)項(xiàng)。

這樣,徐山居為自己對網(wǎng)絡(luò)游戲質(zhì)量的追求增色不少,再次推出了《劍俠情緣 Online》,再次獲得了很多好評。從此可以說,徐山居牢牢占據(jù)了國產(chǎn)網(wǎng)游的領(lǐng)先地位,但徐山居沒有失去自己,仍然堅(jiān)持自己的本心。

從2009年的《劍俠情緣 Online》開始攻略,也是金山到當(dāng)時(shí)投資最多的研發(fā)項(xiàng)目。這個(gè)3D武俠RPG游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲是強(qiáng)大的游戲引擎,給玩家?guī)砀鼜?qiáng)大的文化認(rèn)同感。從詩歌、絲綢、歌舞、飲酒文化,到所有的小細(xì)節(jié)游戲,都做得相當(dāng)好。當(dāng)然玩家也是這么體會的。因?yàn)橛螒驇淼拇_實(shí)是美麗的唐朝世界。(威廉莎士比亞、哈姆雷特、游戲名言)此外,直到《劍俠情緣 Online2》以后,當(dāng)時(shí)國內(nèi)游戲市場的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲和歐洲、日本、韓國網(wǎng)絡(luò)游戲才處于三分之一的天下。

正文

現(xiàn)在劍網(wǎng)三水秀行的回歸不知道是好是壞,但我還是能聞到熟悉的味道。因?yàn)槭澜缢坪踹€是那個(gè)世界。(威廉莎士比亞,《哈姆雷特》,《戰(zhàn)爭》)制作人給玩家的信中,我也感到了太多的苦惱和無力感。因?yàn)樽x完會心痛。我身邊的一些人經(jīng)常說,今天在中國玩單機(jī)游戲的人都是英雄。你有魄力并不一定得到認(rèn)可。脫離仙俠也可能什么都不是。我一次又一次地想反駁他們,但我發(fā)現(xiàn)我耗盡了精力,但孤獨(dú)和無奈。

最近Steam上國產(chǎn)單機(jī)游戲很多,即使質(zhì)量優(yōu)秀,也很少有人問。

著實(shí)遺憾。而如今當(dāng)我看到郭煒煒的這封信,我卻更多的是感到一股釋然。時(shí)代已然轉(zhuǎn)變,就不必抓著思念不放。換一種方式回歸,也許是更好的一種解脫。不可否認(rèn),其中有種種條件作祟,利益,情懷,科技,社會都是改變?nèi)说囊环N方式也是改變游戲的一種方式。而在劍網(wǎng)3發(fā)展的這四年中,十字路口也會有很多,當(dāng)然讓人迷失的陷阱也有很多,不過如今看來這些已經(jīng)是過去了。

這一個(gè)游戲從沒有始終,留給他的是無窮的記憶。制作組的堅(jiān)持變成了最好的回報(bào),而我也相信從每個(gè)人看到它的第一眼開始,關(guān)于他們的新江湖也就將就此誕生。若你愿乘風(fēng)破浪,我便將永遠(yuǎn)追隨。只是希望良心依在,讓老玩家不會心寒。手游化依然是中國游戲發(fā)展的大趨勢,劍網(wǎng)選擇了手游化也是一個(gè)合理的決策,但是更重要的是這游戲是否還是以前的那個(gè)江湖。在初次進(jìn)入游戲之時(shí),雖然游戲界面已經(jīng)完全被手游化但是我仍然可以明顯的體會到一股古風(fēng)氣息,這里要給畫師加一個(gè)雞腿。

淺層體會

當(dāng)然游戲跑到手機(jī)之上也就意味著硬件水平下降,畫面質(zhì)量也和端游會有太大差距,不過這次手游的轉(zhuǎn)化將畫風(fēng)為切入點(diǎn),把游戲做得還是相當(dāng)?shù)牧鲿场3跏加?xùn)練關(guān)卡,玩家可以學(xué)習(xí)游戲的基礎(chǔ)操作,當(dāng)然也是熟悉的手游味道。緊鄰右下角的幾個(gè)鍵位布局透著濃重的手游氣息,而這卻也將交互做得最為簡化。幾個(gè)功能鍵會隨著不同的場景而改變,如若在安全的地方玩家可以利用輕功和功能按鈕探索身邊的世界。如若進(jìn)入戰(zhàn)斗,玩家就可以利用自身的技能大殺四方,不過因?yàn)檫@本是款RPG手機(jī)游戲所以打擊感稍弱也在情理之中。

除此之外,手游相比端游的最大改變就在于游戲視角的轉(zhuǎn)變。雖然游戲是3D畫面并且場景也是3維的但是玩家的視角還是大多時(shí)間被限制在了側(cè)面,而這也的確會造成一些問題,技能的釋放鎖定,以及敵人站位的疊加都會讓玩家的判斷力稍有削減,一不注意一頓操作有可能都打到小兵上,不過游戲的技能CD比較快作為割草體驗(yàn)也相當(dāng)不錯(cuò)。當(dāng)然了除此之外游戲場景的3維維度也為手游的玩家提供了較大的發(fā)揮空間,技能的釋放和行走自如的走位再次給予戰(zhàn)斗層面更高層次的體驗(yàn)。不過仍然還是那個(gè)問題,由于玩家視角被限制,使得畫面實(shí)際距離的橫縱長度成一定比例卻不免讓玩家在縱軸體驗(yàn)的層面感到一定的壓迫感,不過至少熟悉之后就沒有明顯的問題而玩家依然無人可擋。

你可曾遇到過一頓操作猛如虎,一看傷害250的尷尬瞬間么?那么來到這里就不會有著這樣的體驗(yàn),游戲在戰(zhàn)斗的同時(shí)會記錄玩家的連續(xù)打擊次數(shù),而在整場戰(zhàn)斗之后也會將之和全服玩家進(jìn)行比較。對于喜歡自己華麗技術(shù)的玩家,看到100,200的連續(xù)釋放就會覺得如同鬼泣打到SSS評分一樣頗有成就感。當(dāng)然如此相比實(shí)在卻有些夸張了,畢竟劍網(wǎng)三的手游并沒有鬼泣那么硬核,而劍網(wǎng)3一直以來都是一款RPG游戲,所以即使對于戰(zhàn)斗層面再怎么樣的改觀,對于喜歡硬核戰(zhàn)斗玩家也有相當(dāng)不滿意的地方。可是既然這都是手游江湖了,人在哪里都是大俠,面對區(qū)區(qū)小兵也不需要太費(fèi)勞力了吧。

不過雖然對于操作有些玩家可能略有不滿,但奈何不了他攻擊特效帥氣。戰(zhàn)斗中每個(gè)技能的釋放都有關(guān)于他的獨(dú)特特效。而隨著角色的不同,特效的顏色和風(fēng)格也都不盡相同。并且隨著等級的增加,技能也會進(jìn)行相應(yīng)的加點(diǎn)強(qiáng)化,這也使得即使在同一個(gè)英雄之下不同的玩家也可以用出不同的風(fēng)格與體驗(yàn)。正如每個(gè)人眼中都有他獨(dú)特的哈姆雷特一樣,每一個(gè)角色在每一個(gè)玩家的手下也會玩出不同的連招順序,新手一頓操作猛如虎,而老玩家則可以按照節(jié)奏釋放技能,玩久了一套技能連招能開天辟地的次數(shù)也不在少數(shù)。

作為休閑游戲的劍網(wǎng)三手游來說,工作之余掏出手機(jī)來上半個(gè)小時(shí)也確實(shí)能夠消去半天的工作勞累。既然手游圍繞了西山居對于"源于IP,忠于IP"的創(chuàng)作理念,所以要說情懷也是有的。那么既然情懷牌都打了出來,良心不良心就得看各位玩家的感受了。不過我比較關(guān)注的幾點(diǎn)在于劇情畫風(fēng)以及創(chuàng)意。劇情畫風(fēng)這兩點(diǎn)幾乎是我評價(jià)所有游戲的標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)樵谟螒蛑挟嬶L(fēng)相當(dāng)于外表,而劇情則是一個(gè)游戲的靈魂??墒侨缫彝耆w驗(yàn)完畢劍網(wǎng)3手游的劇情那是幾乎不可能的,因?yàn)樗臇|西是在太多太多,只靠簡單的體驗(yàn)不可能完全體會,所以對于劇情的體驗(yàn)這里就交給玩家來看吧。

但的確游戲在過場動畫上還有一定的創(chuàng)新之處,在過場動畫之中玩家與玩家之間可以通過過場動畫進(jìn)行交流,游戲動畫也被分為高碼率和低碼率,對于機(jī)能不夠的玩家依然能體會到一個(gè)較為全面劇情過場。這樣類似于在B戰(zhàn)看番的情景也給了我一種莫名的熟悉感,不過我依然要指出問題。過場劇情招式華麗,特效扎眼,正如一萬只煙火齊飛到半空中隕落爆炸。一時(shí)間姹紫嫣紅一應(yīng)眼簾,說好聽是應(yīng)接不暇,說不好聽就是過于浮夸。對于過場的交代我們可以刀鋒劍影形容,而他鋪墊的也是玩家關(guān)于未來劇情的憧憬。炫酷之時(shí)必然炫酷,可回歸本真也許才是大多數(shù)玩家所希望的那樣,至少我是如此。

仙俠應(yīng)有的不一定是浮塵劍斗,也不一定是特效與屏幕齊飛。我更希望這些可以轉(zhuǎn)化為在地圖的細(xì)節(jié)上再次打磨。因?yàn)榧词褂螒驌碛辛颂鞖庾兓瑩碛辛藞鼍暗钠茐男Ч?,但這都不足以顯現(xiàn)出那樣的風(fēng)土人情。江湖人在江湖飄,劍三手游化的細(xì)節(jié)雖然已經(jīng)讓玩家感到了一些誠意,但仍然還需做出努力。

不過我還是要說一說游戲的畫風(fēng),基于Unity3D 開發(fā)的劍網(wǎng)3手游在風(fēng)格展現(xiàn)上還是充滿魄力。游戲采用多層次的清麗畫風(fēng)再現(xiàn)端游的完整世界觀,場景實(shí)際均為3D打造也的確給予了玩家相當(dāng)?shù)?D效果感受。而他也同樣具備著相當(dāng)完整的晝夜變化和風(fēng)、雷、雨、雪等動態(tài)天氣效果,玩家也可以破壞巖石,跳到樹梢上俯瞰風(fēng)景,乃至運(yùn)用輕功飛檐走壁。這些以往只能在端游展現(xiàn)的細(xì)微細(xì)節(jié)都在西山居的努力之下被搬到了手游之中,可謂是實(shí)在用心了。然而這些作為創(chuàng)意點(diǎn)來說仍然是有些牽強(qiáng),至少在新鮮體驗(yàn)上看這里還不如看其他地方,不過我也如實(shí)的找到了這些地方。

還記得之前我所說的右下角的那幾個(gè)功能按鍵么?對就是這里。這三個(gè)按鍵從左到右分別對應(yīng)著輕功/跳躍,打坐,心眼。輕功/跳躍的效果自然不必多說,趕路閃避用的,不過輕功對應(yīng)的4連跳還的確頗有一番韻味。打坐看表面以為修養(yǎng)身心實(shí)際也差不多這樣,在趕路之余若玩家沒有了血量則可以進(jìn)行打坐歇息回血,而這一按鈕的確也別具風(fēng)格。如果玩家不是太菜還是被傷了太多的血量,那么之前一定經(jīng)歷過一場刀光劍雨的激烈戰(zhàn)斗。而打坐回血的過程中的表面之下是對游戲節(jié)奏的控制,也能很好的讓玩家在上一場戰(zhàn)斗之后稍有歇息。但其實(shí)這一按鈕仍然具有兩面性,因?yàn)閷τ谀切幏謯Z秒刷榜的玩家來說每一秒鐘都是自己經(jīng)驗(yàn)遞增的過程,嗑藥回血或許才是他們最好的選擇。

最后便是心眼的功能,其實(shí)我很喜歡這一功能。關(guān)于心眼游戲之中的前輩,我們還是要跑到日系游戲中來說。例如FF11,KOF以及IdentityV里面都存在與之類似的技能。不過顯然來看這次心眼功能的引入才更具了一股江湖意味,只可惜貌似不像孫悟空的火眼金睛那樣看的了妖,但是放到這里足夠了。游戲之中引入這一功能也是非常迫切的,我們都知道手游化的弊端在于游戲節(jié)奏加快,玩家體驗(yàn)的層次感也會大幅下降。心眼的引入也是減緩節(jié)奏的一種可選方式,因?yàn)檫@是一個(gè)江湖也有江湖的風(fēng)景,所以隨之對于風(fēng)景的欣賞也至關(guān)重要。心眼作為第二層次圖層可以讓玩家探索的好奇心最大的發(fā)揮出來,如果玩家想要挖寶就一定需要靜下心走在小路之上默默探索,如果不需要?jiǎng)t輕功走起下個(gè)地方見,對于休閑來說可謂是再好不過的選擇。

當(dāng)然了,心眼即使存在但用不上也就會是個(gè)累贅。不過還好,劍網(wǎng)3手游仍然在一定的頻率上督促玩家利用此功能。潛行,劇情布局,探索都有心眼的影子。玩家也可以在危險(xiǎn)之中利用心眼觀察到敵人的視野以及陷阱的布置進(jìn)而憑借自己風(fēng)騷的走位巧妙避開。而它最重要的是體現(xiàn)了"看不到的世界這一功能",我在前面說過劍網(wǎng)手游用華麗的技能特效奪人眼球,但是我們不可忽略的是游戲之中也存在一個(gè)喜愛"世外桃源"的人群。仙俠也可以講究與世無爭,也可以講究暗渡紅塵,這一切都取決與玩家游玩他的方式。

劍網(wǎng)3手游的一定問題就在于重復(fù)釋放技能導(dǎo)致的視覺疲勞,這一點(diǎn)就如讓你天天晚上該睡覺的時(shí)間被拉去燈紅酒綠,是個(gè)人去多了也就煩了。反觀僻靜與躁動的按照一定頻率轉(zhuǎn)化,人才會有著更好的適應(yīng)。心眼在這里就起到了轉(zhuǎn)化的作用,打開心眼你看到的是一個(gè)別具安靜之風(fēng)的世界,而等到它再次結(jié)束則就差不多進(jìn)入到了激烈的戰(zhàn)斗。

而這樣的創(chuàng)新點(diǎn)透露出的確實(shí)制作者認(rèn)真的態(tài)度,可繁不可簡,你可以不用但我一定要想的到。這也是一個(gè)關(guān)于服務(wù)業(yè)的角度,為了玩家做最好的體驗(yàn)做最好的游戲。就這樣精致的畫風(fēng)與創(chuàng)新的玩法相結(jié)合,外表華麗的背后也留下了安靜的角落供游人歇息嬉戲。其實(shí)手游化是大趨所勢,但手游化并不可怕。作為玩家,我怕的是失去本心之作,那樣的游戲就好似食之無味棄之可惜,拿不起,放不下。

我們轉(zhuǎn)換個(gè)角度,再來看看別的。也就是游戲之中的大致基本架構(gòu),他的復(fù)雜一定程度的影響了游戲的可玩性,但是復(fù)雜的機(jī)制也需要相應(yīng)直接的導(dǎo)引。因?yàn)檫@是一款多人RPG手游所以在養(yǎng)成方面必然需要相當(dāng)多的重視。而游戲之中大部分的刷刷刷也將圍繞此地進(jìn)行發(fā)展,那么我們就先從游戲中的門派說起,游戲之中大致分為以下五種門派。

少林

門派詩句:

佛音亦有豪情意,天下武功出少林。

武器:

長棍、念珠、缽盂、拳套等

門派背景:

少林寺創(chuàng)建于北魏太和十九年,孝文帝元宏為安頓來中國傳授佛教的印度僧人跋陀,在少室山為跋陀立寺。

門派特點(diǎn):

少林弟子信仰禪宗,少林武學(xué)博大精深,七十二絕技天下聞名,真正高深的少林武學(xué)需要少林弟子通過種種考驗(yàn)才能夠?qū)W習(xí)。

七秀

門派詩句: 昔有佳人著霓裳,一舞劍器動四方。

武器:

雙劍、雙匕等

門派背景:

景云元年,公孫大娘在揚(yáng)州創(chuàng)立憶盈樓,將她收養(yǎng)孤女盡皆收入樓中,不過數(shù)年,"七秀十三釵"的名氣已經(jīng)直追當(dāng)年的公孫大娘,七秀十三釵無一不是色藝雙修的絕佳女子。無論是達(dá)官貴人,文人雅士,還是各大門派的青年才俊,都以能一睹芳容為傲。天寶二年,憶盈樓更名為七秀坊。

門派特點(diǎn):

由于她們的出身,七秀弟子除了關(guān)心自己心愛的人和師門外,對"情"也是非常的敏感,她們尤其討厭與負(fù)心之人相處。七秀弟子對別人道德標(biāo)準(zhǔn)的判斷很大一部分是由"情"來判斷的,因?yàn)樗齻兩硎赖年P(guān)系,她們對弱者有著超乎常人的同情心。

純陽

門派詩句:

昆侖玄境山外山,乾坤陰陽有洞天。

武器:

長劍等

門派背景:

長安四年(公元704年),呂洞賓在朝廷支持下,于西岳華山建立純陽觀。玄宗即位后,純陽得到更大的發(fā)展。純陽現(xiàn)任掌門為李忘生,他與呂洞賓所收的其他四名弟子、、、并稱為"純陽五子"。純陽武學(xué)融合了道家真諦,萬法自然,隨心所欲之間不但可將自身內(nèi)力如意運(yùn)轉(zhuǎn),更可構(gòu)造出一片太極氣場,攻守如一,進(jìn)退自如。隨他敵強(qiáng)敵弱,順其自然,以不變應(yīng)萬變。

門派特點(diǎn):

純陽根據(jù)武學(xué)分為劍氣二宗,其中氣宗主張以氣馭劍,以"紫霞功"心法為根基;劍宗則反其道而行之,專注于練就精湛劍招,是為"太虛劍意"。

天策

門派背景:

天策府是李世民還在做秦王時(shí)就設(shè)立的組織,后期隨著李世民的上臺成為機(jī)密機(jī)關(guān),負(fù)責(zé)江湖事宜。雖然經(jīng)過武周一代的極力打壓,天策府能用之兵已經(jīng)越來越少,鑒于天策府都是開國功臣之后還是保留了他們的官職與爵位。當(dāng)前的天策已經(jīng)不如隨秦王李世民東征西討,率領(lǐng)數(shù)萬玄甲兵那時(shí)威武鼎盛,但天策府還是大唐王朝在江湖上的一支秘密代表,密切監(jiān)視江湖與大唐每個(gè)角落。

門派特點(diǎn):

堅(jiān)持自己的信念,一切以李唐王朝為本,在他們的心中,其實(shí)并沒有什么真正意義上的善與惡、正與邪,一切以李唐為本。對內(nèi),他們是混跡江湖的武林人士,對外,他們又是大唐官府的維護(hù)者,兩邊都對他們敬而遠(yuǎn)之。所以,絕對忠誠是作為一個(gè)天策將士必須要做到的,對于忠于大唐李姓王朝這條紀(jì)律就如同天條一樣重要。

武器:

長槍、弓箭等。

萬花

門派詩句:

春蘭秋菊夏清風(fēng),三星望月掛夜空。

武器:

點(diǎn)穴筆、笛子、藥箱、羅傘等

門派背景:

萬花谷坐落在群山之中,入谷之路極為隱蔽,需要穿過一條秘密隧道才能到達(dá),隱有桃源遺韻?,F(xiàn)任谷主東方宇軒游歷到此后覺得風(fēng)景優(yōu)美,氣候宜人,所以決定在這里隱居。東方宇軒建立萬花谷后,常常邀請文人名士以及武林高手到萬花谷中下棋品茗,飲酒彈琴。久而久之,萬花谷竟成為江湖上第一風(fēng)雅之地,許多厭倦了武林廝殺,官場險(xiǎn)惡的俠客名士們紛紛選擇到萬花谷隱居。

門派特點(diǎn):

加入萬花的名士個(gè)個(gè)是某一方面的天才,但是他們幾乎都有著同一種缺點(diǎn),不善交流也不愿意交流,在每一個(gè)人的心中都有著一段不愿提及的過去。來到萬花,對于他們來說,這是一個(gè)可以逃避過去和自己的地方,沒有人認(rèn)識自己,也沒有人在意自己,雖然孤獨(dú),卻很自由。

這五個(gè)門派各具風(fēng)格,純陽以強(qiáng)大的控制和輸出著稱,但在AOE和持續(xù)能力上稍顯遜色,作為輔助非常出色,去PK也不會太過劣勢。七秀中的是美女子,所以身體輕巧移速較高,擁有著非常出色的治療解控能力。少林則擁有著血多防高給人以皮糙肉厚的印象,續(xù)航能力十分強(qiáng)大。再者就是天策,天策在各方面都比較均衡,殺敵沖陣皆可并且還能全身而退。最后則是萬花,萬花以高傷害和群體驅(qū)散著稱,對于團(tuán)隊(duì)十分重要。

可以說每一個(gè)職業(yè)都在游戲中有著確切的地位,不同角色也相當(dāng)?shù)木哂袀€(gè)性,這讓不同角色間的沖突也變得較少,并且可以進(jìn)行相當(dāng)程度的混合輔助。當(dāng)然隨著游戲進(jìn)程的轉(zhuǎn)化一些角色將會更適合不同時(shí)期。例如七秀弟子適合前期PVE而天策則會較狠的進(jìn)行PVP??梢哉f每一個(gè)角色也有自己的一技之長,玩家絕不會在角色的過渡之中產(chǎn)生較多的重復(fù)體驗(yàn),這也無形之中給了游戲相當(dāng)多的新鮮感。

游戲的另一方面在于地圖的設(shè)計(jì),地圖從小到大可謂內(nèi)容著實(shí)豐富。小到每個(gè)區(qū)域的具體細(xì)節(jié),大到整個(gè)地圖的展望都做的相當(dāng)不錯(cuò)。并且大地圖和人物角色的身份進(jìn)行聯(lián)動,劇情也和每個(gè)角色密切相關(guān)。地圖之上分布著各類的資源點(diǎn),玩家可以進(jìn)行烹飪,拍賣,采集等等,也著實(shí)讓玩家在游戲遙遠(yuǎn)的旅途中感到了無所不在的樂趣。在游戲前期過后當(dāng)然還有豐富的養(yǎng)成系統(tǒng)等著玩家,也可謂是十分復(fù)雜。

其中我最感興趣的就是游戲之中的九州引系統(tǒng),九州引的收集一部分源自過場動畫一部分源自試煉之地,一部分源自傳送點(diǎn)寶箱和景點(diǎn),也有一部分是源自門派歌曲。這幾本書的對應(yīng)關(guān)系如下。江湖軼的進(jìn)度源于主線的敘事類動畫。江湖聞的進(jìn)度源于主線的過場類動畫,江湖絕的進(jìn)度來源于試煉之地。

江湖游的進(jìn)度來自地圖的所有傳送點(diǎn),寶箱以及景點(diǎn)。江湖萌的進(jìn)度來自你收集了哪些寵物。雅文集的進(jìn)度來自收集的每個(gè)門派的歌。所有的這些都為了成就黨以及收集癖的玩家提供了良好的探索環(huán)境,完成這幾本書的過程也是十分有趣。而在其中玩家還可以漸漸探尋關(guān)于這個(gè)世界背后的故事,當(dāng)然文化的滲入也是一方面,想象那個(gè)10年前的古風(fēng)游戲盛世時(shí)代這樣的氛圍也仍然還是不錯(cuò)的。現(xiàn)如今只是把游戲換到了手游環(huán)境之下,游人在有時(shí)間之余回歸江湖,可謂是無不快哉。

當(dāng)然還有要提的一點(diǎn)就是游戲的開鎖系統(tǒng),游戲的開鎖并沒有像其他的網(wǎng)游一樣需要鑰匙才能開箱子。而是通過類似QTE玩家反饋才能進(jìn)行開鎖,而且開鎖貌似還沒有限制次數(shù),至少我沒把鎖開壞過。雖然自己覺得這樣的方式容易會整的人們身心勞累,但是那打開鎖的響聲依然會讓我身心愉悅,不過開出的寶物就另當(dāng)別論了,能否進(jìn)入玩家眼簾就全靠玩家自己辨別。作為一個(gè)收集癖和服飾癖的玩家來說,也許對于數(shù)值增加的關(guān)注度并不是很重視,好看才是最為重要的。所以游戲依然加入了拍賣行為玩家提供了自由選購的條件,但是實(shí)話實(shí)說東西也都不便宜。

在拍賣行中,玩家可以通過拍賣的形式來獲取游戲中的諸多神器裝備等等。不過他也有限制條件,在這款游戲內(nèi)因?yàn)橥婕也荒苤苯咏灰孜锲泛徒饚?,所以游戲?qū)⒔灰椎姆绞椒譃閹蜁馁u行和黑市交易行,這兩者在功能上稍微有一些差別,但是都是用來獲取裝備和賣裝備獲得收益的地方。使用幫會拍賣行的條件是需要加入幫會,然后在幫會界面可以找到拍賣行,不過他的作用是上架同幫會世界BOSS掉落的物品,在這里賣出的物品會以分紅的形式給予打BOSS的玩家,24小時(shí)內(nèi)競價(jià)最高的玩家將會獲得此物品。

而黑市交易行則需要較高的門檻才能解鎖,玩家需要一個(gè)30級的角色。滿級在地圖里尋找有著交易功能的NPC找到他便就能實(shí)現(xiàn)交易。在這里的東西是可以賣給所有的玩家,不過需要納稅,如果你是一個(gè)具有"鈔能力"的玩家,那么這里便是你最好的選擇,你甚至可以在一夜之間完成質(zhì)的飛越大殺四方,但是不買東西其實(shí)也一樣可以可是需要一定的時(shí)間。作為不喜氪金的玩家,我們還是賣賣裝備洗洗澡吧。

而說完買裝備我們就再來說一下關(guān)于游戲裝備機(jī)制的具體作用。我們已經(jīng)都知道裝備來源于任務(wù),懸賞以及試煉,日常的副本以及從拍賣行中購買。所獲取的裝備在身上分為七個(gè)部位以及4個(gè)屬性,每一個(gè)部位都有他相應(yīng)的裝備種類。武器,上衣,帽子,手套,腰帶,褲子以及鞋子,4個(gè)屬性對應(yīng)的是力道、元?dú)狻⒏?、身法。而每一個(gè)裝備也有與之相對應(yīng)的品質(zhì)。之后便是與裝備相對應(yīng)的精煉系統(tǒng),精煉相當(dāng)于對武器的強(qiáng)化,也是對玩家來說性價(jià)比最高的選擇。精煉是按照強(qiáng)化裝備的百分比給出屬性加成,最高可以精煉到5級,而利用此方法可以很好的度過游戲前期。之后便是裝備的鑲嵌,鑲嵌需要材料五行石,3個(gè)五行石為一體進(jìn)行強(qiáng)化,而之后也會相應(yīng)的強(qiáng)化我們的戰(zhàn)力。值得一提良心的一點(diǎn)就是,由于裝備等級限制,所以氪金玩家與不氪金的玩家差距會慢慢變小,而玩家換裝備的時(shí)候身上裝備的精煉屬性和鑲嵌的石頭可以自動繼承,所以玩家也不會心疼浪費(fèi)了。

深度體會

今天我們所說的就是這些,雖然劍網(wǎng)3手游在一定層面上做得還算出色,可是作為一個(gè)玩家來看相比手游我仍然喜歡端游,因?yàn)槎擞斡行┓矫媸鞘钟斡肋h(yuǎn)無法替代的。不可否認(rèn),手游有著便于攜帶隨手游玩的優(yōu)勢,但是那種氛圍作為玩家的我還是有種享受不來的感覺。畢竟盯著一個(gè)小屏幕揮舞著手機(jī)的感受不會讓我充滿滿意,我更愿意在自己的休閑時(shí)間打開電腦來一把江湖盛世,而這才是我真正期望的。不過,這僅僅是我的看法,每個(gè)人的處境不盡相同,對于游戲手游化的態(tài)度也不盡相同,有人歡喜,有人愁。

劍網(wǎng)3的出現(xiàn)距今已經(jīng)近乎十年,今日手游回歸也算是給了情懷交代。那么我們這些玩家真的會買單么?那可不一定,從Taptap之上的評分來看我們就知道大多數(shù)玩家對游戲保持不滿的態(tài)度。因?yàn)樽鳛槭钟坞唇鹗钦栴},但氪金強(qiáng)度是否合乎情理也是個(gè)問題。我在以上只說了PVE的游戲方面卻給予了PVP大部分留白就是因?yàn)檫@里。PVE對于玩家來講在前期感受還算不錯(cuò),可是到后期數(shù)值爆炸的情況也時(shí)有發(fā)生,不過這個(gè)問題還算可以忍受。

最不能忍的就是PVP,戰(zhàn)場模式的出現(xiàn)更是雞肋,與之配套的護(hù)航系統(tǒng)也實(shí)在讓人不滿。忍無可忍的人不在少數(shù),這一點(diǎn)就好像強(qiáng)迫人們氪金游玩,實(shí)在是沒有什么意思。

深度玩家感覺這游戲就像割韭菜,在自己主線劇情刷完后剩下的就是競爭競爭再競爭。年年刷刷刷,拼戰(zhàn)力,刷錢撿垃圾,這么無趣的游戲環(huán)境是個(gè)情懷玩家玩到這里也不會忍受太多。盡管我之前說了這個(gè)手游有著較為完整的架構(gòu),也有著一些出色的地方。但是不得人心就是不得人心,從深度玩家的反饋來看我們只求是再想玩這個(gè)游戲的玩家將它作為休閑游戲體驗(yàn)。一個(gè)MMORPG既然都說了忠于本心,那搞什么花拳繡腿,你一個(gè)MMORPG搞什么Moba模式,這樣只是會讓游戲變得4不像。再加之各種收益機(jī)制仍然有著較為嚴(yán)重的問題,真是斷了平民百姓的財(cái)路。

既然是為了情懷,也是為了玩家。那么我覺得劍網(wǎng)3手游應(yīng)該做的是讓玩家產(chǎn)生家的感覺,而不是將這么好的底子晾在一旁。不過我實(shí)在是失望了,沒人愿意用大量的金錢和時(shí)間花費(fèi)到這樣一個(gè)不近人心的游戲之中。如要是說我所愛,我仍希望選擇端游,因?yàn)槭钟螌?shí)在是真的讓我失望了。

結(jié)語

這是我的個(gè)人感受,也是我身邊大部分玩家的感受。以情懷為賣點(diǎn)卻不得人心貌似成為了手游化的魔咒,沒想到劍網(wǎng)3也變成了這個(gè)樣子。錢是個(gè)好東西,但是為了錢割韭菜就顯得好像玩家智商不足。作為玩家我們當(dāng)然希望國產(chǎn)手游變得優(yōu)秀,如果你做的好錢不是問題,但就怕為了錢而失去本心,所以至少在仍然有希望的條件下,我希望劍網(wǎng)三手游越做越好。但是我選擇仍然不推薦玩家入坑被割韭菜,不過有些人肯定還有和我不一樣的觀點(diǎn),望你們輕噴。

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