文|游戲陀螺杰克遜
指南:
2019年第一次爆款是《DOTA2》平臺Imba游戲《刀塔自走棋》,沒人想到巨鳥會在那么短的時間內(nèi)將“圍棋”游戲拖入手游。從沒想過——游戲陀螺會從巨鳥的工作室得知很多消息。(威廉莎士比亞,美國作家)。
“自走機”的成功在背后聚集了眾多MOD開發(fā)者的汗水,經(jīng)過十多年的積累和沉淀,獲得了今天的榮耀??紤]到很多玩家和從業(yè)者對“自機”的好奇心,下一個游戲陀螺回顧這一類別的“前世今生”,從更全面的角度理解一個游戲的成功不是偶然的。
MOD的“玩家世界”
所謂MOD游戲,本來就是游戲打開編輯器,讓玩家擁有自主修改的權利,可以重新構建游戲的道具、角色、故事情節(jié)。簡單來說,玩家可以利用游戲的部分資料,制作新的故事和游戲模型,使修改后的游戲成為符合自己規(guī)則的“作品”。許多改編后的“作品”擴大了原來游戲的播放內(nèi)容,甚至具有超越原來游戲的可播放性和耐久性。
早期沒有開發(fā)出《自走棋》的MOD游戲,所有玩家制作者都處于摸索和思考階段。直到“冰王座”版本的到來,《魔獸爭霸3》地圖編輯器升級,優(yōu)秀的地圖編輯器作者蜂擁而至,豪放、U9等平臺相繼迎來了2006年《魔獸爭霸3》的MOD游戲爆發(fā)期。
直到今天,《魔獸爭霸3》、《守衛(wèi)劍閣》、《澄海3C》等經(jīng)典地圖都有觀眾群,給了無數(shù)游戲制作者創(chuàng)造性的靈感。例如,風靡全球的《達爾文進化島》就受到了以《植物大戰(zhàn)僵尸》到《魔獸爭霸3》為代表的Topbanc類MOD游戲的啟發(fā)。在《守衛(wèi)劍閣》也可以看到“吃雞”游戲的初期形式。
很多后來者可以在“前輩們”的基礎上修改地圖兩次,《達爾文進化島》就是這樣?!禗OTA2》的原型是外國玩家在《DOTA》制作的RPG地圖,玩家冰蛙看到了這張地圖,優(yōu)化了升級,《魔獸爭霸3》開創(chuàng)并引領了未來10多年的MOBA潮流。
所以我們可以看到MOD的開發(fā)在《DOTA》成為了游戲文化?;谕婕夜膭顒?chuàng)作的開放平臺,不同的游戲想法發(fā)生沖突和融合,進化成了完整的生態(tài)系統(tǒng)。
“自己下圍棋”的成功不是偶然的
事實上,經(jīng)過多年的發(fā)展,“自機”在游戲玩法層面上已經(jīng)具備了較為獨立和成熟的體系。從《魔獸爭霸3》到《魔獸爭霸3》 (2013年)、《戰(zhàn)三國》 (2014年)、《寵物小精靈防御戰(zhàn)》 (2018年)是游戲中的這種游戲方式對玩家來說是吃新雞塔的防御游戲。
談論“自走機”為什么成功,可能要從這種玩法中最成熟的《忍法戰(zhàn)場》開始。
在《戰(zhàn)三國》中,玩家需要在開始階段升級多個“基礎碎片”,通過“生意碎片”積累經(jīng)濟,玩家需要在適當?shù)臅r候考慮“技術上升”和“設備購買”。在《戰(zhàn)三國》中,玩家只需考慮“刷新、購買國際象棋棋子”、“調(diào)整國際象棋站”和“人口上限升級3-2個任務”。
你可以看到,這種方法實際上使玩家失去了一定的操作感,但相應地簡化了游戲過程,降低了玩家的啟動難度。
這種“減法”也體現(xiàn)在圍棋的束縛上,《刀塔自走棋》也相應地進行了優(yōu)化。與《刀塔自走棋》、《戰(zhàn)三國》圍棋相比,最多有5個束縛數(shù),而《忍法戰(zhàn)場》的束縛數(shù)只有2個。束縛數(shù)減少,玩家的進入門檻也會降低。但是對戰(zhàn)略玩法要求更高的玩家會更喜歡《刀塔自走棋》等“老產(chǎn)品”。因為陣容轉換有更多的可能性。
從《戰(zhàn)三國》之前經(jīng)歷過“自己下國際象棋”游戲的玩家可以看出,游戲會失去操作感,從而降低游戲的趣味性。《刀塔自走棋》增加了游戲變量——設備,以補充游戲的樂趣。游戲中,玩家可以在固定回合內(nèi)隨機掉落裝備,這種設定的優(yōu)點在于提升
了游戲的變數(shù),一件好裝備的產(chǎn)出或許會使得劣勢方翻盤優(yōu)勢方。成功的另一個關鍵詞:IP
無論是《戰(zhàn)三國》、《忍法戰(zhàn)場》還是《寵物小精靈防御戰(zhàn)》這些“自走棋”的游戲,雖然沒有能夠突破MOD的束縛,獲取更大范圍用戶的擁簇,但他們在《魔獸爭霸3》平臺上每日最高在線人數(shù)都是在萬人左右。這些“自走棋”游戲能吸引如此多用戶進場的因素,一方面是游戲玩法本身更為硬核,另一方面他們還有一個關鍵詞:IP用戶。
“三國”、“火影忍者”、“寵物小精靈”這些IP,有著無數(shù)的粉絲擁簇,這些用戶愿意為這些IP買單。而《刀塔自走棋》也是同樣道理,游戲依附于《DOTA2》的體系之下,并且巨鳥多多工作室是忠實的DOTA玩家,所以他們選取了《DOTA2》的角色模型進行游戲創(chuàng)造。
而DOTA這個IP本身也是由《魔獸爭霸3》的MOD游戲獨立而來,從一個附屬玩法,變成了單獨的品類。所以,很多《魔獸爭霸3》玩家也很好的融入DOTA的IP之中,從而成為了“自走棋”的用戶之一。
同時,相比于《戰(zhàn)三國》等“自走棋”類游戲,受眾僅限于國內(nèi)玩家的問題在《刀塔自走棋》得到很好的解決。因為《DOTA2》服務器是面向全球的,以至于他們有著更廣闊的受眾群體。所以,當海外玩家看到這樣一款集合了國內(nèi)玩家智慧的“自走棋”游戲后,游戲也逐漸在海外玩家圈子發(fā)酵開來。
通過不少“自走棋”的創(chuàng)作迭代,到了《刀塔自走棋》這一最新“作品”意外走高,最終才有了這一類“國產(chǎn)游戲”向外輸出的機會。
不止境的“自走棋”
數(shù)十年的沉淀加上對MOD游戲的熱愛,讓國人的游戲智慧為世界所見,越來越多的從業(yè)者發(fā)現(xiàn),“自走棋”并非一個小眾的產(chǎn)品,如果繼續(xù)加入更多的創(chuàng)新點,這個品類是否有機會邁向更廣闊的空間?
小眾,因仍受限“非獨立”、“特定圈層”
事實上,目前的“自走棋”游戲,要走向更多的玩家受眾,仍受限與許多因素。比如在游戲啟動上,無論是《戰(zhàn)三國》還是《刀塔自走棋》他們都是依附在游戲平臺之上,玩家若想體驗游戲,必須安裝《魔獸爭霸3》或者《DOTA2》。尤其是《DOTA2》,游戲文件所占據(jù)的內(nèi)存高達23G,并且需要與《DOTA2》玩家共享服務器,隨著游戲玩家的不斷增加,服務器問題也愈發(fā)嚴重,如今的服務器就因為人數(shù)過多,導致在某些時間段會存在服務器崩盤等因素,從而影響了玩家的游戲體驗。
此外,DOTA的IP是否限制了“自走棋”受眾的擴充?無可厚非,因為DOTA的IP,《刀塔自走棋》吸引了一大批擁簇者,但對于新生代玩家而言,他們對DOTA并不熟悉,并不能很好的get到“棋子”之間的羈絆。從《戰(zhàn)三國》、《忍法戰(zhàn)場》等例子可以看出,“自走棋”玩法對題材有著極高的包容性,任何題材都可以很好的融入到“自走棋”玩法之中,甚至不同的IP題材本身就有可能給游戲帶來更多元的玩法。當一款大眾題材的“自走棋”游戲讓更多玩家所接受,“自走棋”的影響范圍無疑會再次被放大。
突圍:需適應多平臺的玩法
在手游化趨勢下,全球的玩家已經(jīng)習慣了在移動端上體驗游戲,今天,流行于大眾視野的產(chǎn)品,多基于全平臺開發(fā),如《堡壘之夜》、《爐石傳說》。隨著“自走棋”玩法的火爆,將“自走棋”玩法移植到手游之中,也成為了眾多廠商的課題。
在國內(nèi),也早有廠商這么做了,但效果并不好。從《眾神領域》到《俠客自走棋》,這些“自走棋”玩法的游戲在上線后便遭到了玩家的抵觸——經(jīng)濟系統(tǒng)、棋子羈絆和對戰(zhàn)玩法上完全照搬;再加上游戲畫面、界面UI與操.作方式上的簡陋,引起了玩家一致的批判。粗制濫造的手游自走棋,即便是棋癮再大的用戶,也無法接受。
不僅僅是上述這兩款游戲,早在今年一月份時,不少國內(nèi)從業(yè)者借這股熱點勢頭,就已經(jīng)上演“自走棋”商標的搶注,其中不乏騰訊、網(wǎng)之易、暢游、電魂等上市游戲公司。一時間,哪家大廠將會推出更高品質的“自走棋”手游成為玩家新一輪討論的焦點,這無疑加快了巨鳥多多對于產(chǎn)品手游化的進程。
此次巨鳥多多放出的手游預約官網(wǎng),明確的表達了與龍淵網(wǎng)絡及Imba傳媒的合作,從產(chǎn)品研發(fā)、技術支持及后續(xù)賽事開展等內(nèi)容板塊,巨鳥多多似乎已經(jīng)有了相當長遠的市場規(guī)劃。但是對于用戶而言,能否完美實現(xiàn)PC端的游戲品質,乃至是否有更加符合移動端特點的產(chǎn)品優(yōu)化才是他們關注的重點。
我們常說一款游戲的天花板,取決于制作人的高度。如今,我們從《刀塔自走棋》中感受到“自走棋”玩法的創(chuàng)新力和市場突圍能力,而今天的玩家對游戲內(nèi)容也越來越嚴苛,那么做游戲的人需要做的就是去解讀與尋找玩家的語言,做出玩家喜愛的產(chǎn)品。
結語:
過去,一直都是國外向國內(nèi)輸入游戲產(chǎn)品,甚至我們可以看到玩家在Steam上向一些海外游戲發(fā)布評論“I need Chinese”。誠然,國內(nèi)游戲市場落后歐美日韓十幾個年頭,在游戲品質上,我們暫時制作不出類似《戰(zhàn)神》、《GTA5》等集優(yōu)質畫面、豐富玩法于一體的高質量游戲。但我們并不乏游戲創(chuàng)意,近來Steam上涌現(xiàn)出的《太吾繪卷》、《中國式家長》等創(chuàng)意類游戲都得到了海外市場的認可。
自走棋的成功,證明了一代又一代玩家創(chuàng)作者的努力沒有白費,它讓海外市場看到了中國游戲的潛力,也讓我們看到了國產(chǎn)游戲行業(yè)未來的希望。建立在MOD游戲上的開發(fā)文化與匠人精神,不僅僅應該停留在玩家層面,更應為國內(nèi)諸多游戲廠商所學習。今天,玩家創(chuàng)作者們引領了國內(nèi)游戲行業(yè)的新風潮,并且打開了MOD游戲在海外的市場缺口。明天,希望游戲廠商能更多地關注以“自走棋”為代表的MOD游戲發(fā)展,為更多的游戲制作者創(chuàng)造機會,讓MOD游戲的土壤更加肥沃,開創(chuàng)游戲行業(yè)新的未來。
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