死亡空間3出了有一段時間了,相信很多朋友都陸續(xù)過了。下面是玩家對《死亡空間3》的評價。

1.第三代和第一代、第二代相比,大大削弱了恐怖的氣氛。第一代和第二代中大量的幻覺和詭異離奇的死亡場景,在第三代的單機場景中幾乎都沒有了,或者說玩家沒有體驗到。比如艾薩克在海軍上將的船艙里看到墻上的畫時,艾薩克一定產生了某種幻覺,但游戲制作者并沒有讓玩家體驗這種幻覺,只是簡單地讓2P約翰卡弗提醒艾薩克,然后

如果是在第一代和第二代,應該是讓玩家在幻覺中經歷一段難以用語言描述的恐怖旅程,但第三代沒有這樣做。

三代人的“恐怖”氛圍主要體現(xiàn)在狹小的空間帶來的壓迫感,以及怪物的突然跳躍。當你習慣了這個套路,記下怪物出現(xiàn)的時間地點,掌握了即使是最高難度也能輕松對付怪物的武器,這個恐懼招數(shù)就不管用了,剩下的只有壓迫感。

在弱化恐怖感的同時,三代大大加強了“動作”和“射擊”兩個方面,增加了下蹲和翻滾兩個動作,用武器合成系統(tǒng)取代了前兩代的武器變身系統(tǒng),并加入了人類敵人,提供了更大規(guī)模的場景,讓玩家有更多的手段對抗各種敵人,豐富了戰(zhàn)斗部分的體驗,讓玩家更有“斗怪,斗人”的意識

必須承認,第三代的武器合成系統(tǒng)是非常成功的。它可以讓所有玩家根據關卡場景和敵人類型做出最得心應手的武器,同時也刺激玩家反復嘗試各種組合,試圖找出最快、最強或最搞笑的玩法。這一點從這段時間各論壇討論內容最火的是“哪種武器最好用”就可以看出來。

在背景和情節(jié)上,三代大大拓展了背景的深度和廣度,在時間和空間上進一步拓展了背景。整個游戲過程把一百萬年前外星人和馬克爾的戰(zhàn)斗,兩百年前的人類內戰(zhàn)和現(xiàn)在的事件聯(lián)系了起來。情節(jié)中加入了情感場景,NPC和以撒之間的交流也明顯增加了。

簡單來說,比起前兩部作品,三代沒有那么恐怖,打得更開心。不如在“恐怖”和“動作射擊”之間保持一個平衡,讓我這種膽小的玩家繼續(xù)玩下去,感受和各種怪物戰(zhàn)斗的快感。

對于這個改進,很多老玩家反對,因為他們只是在之前恐怖的氛圍下玩。對于他們來說,如果只是為了一個痛而戰(zhàn),還不如直接玩戰(zhàn)爭機器。他們喜歡的是克服了很多恐懼,打敗了恐怖的怪物,最后打敗了BOSS取得勝利的那種成就感。當游戲過程不再那么恐懼的時候,他們覺得這就像是降低了游戲的難度,無法給他們通過艱辛最終取得勝利時的成就感。

但是,我認為這樣的改變有利于吸引更多的新玩家。畢竟它能忍受一代二代的恐怖氛圍,堅持到最后的玩家始終只占一小部分——字。激烈恐怖的氣氛本身就會淘汰相當一部分輕玩家,只有硬核玩家才能經受住這樣的考驗,堅持到通關。畢竟EA是一家商業(yè)公司,以盈利為根本目的。既然能獲得更多新玩家,拋棄少量老玩家也是可以接受的。

畢竟以恐怖為主要賣點的游戲很少能連續(xù)堅持三代而不改變風格,鬼屋里的鬼影幾乎已經被遺忘(其實以當時的技術,很難在視覺和聽覺上產生強烈的恐怖感);

生化危機在4代發(fā)生了根本性的變化;極度恐慌系列從第一代第二次資料片開始,《帕爾修斯的指令》,恐怖感有所減弱,但到了第二代和第三代幾乎嚇不到人(當然第一代和第三代的兩次資料片都換了工作室);

寂靜嶺系列持續(xù)的時間稍微長一點,但那也是因為它的背景設定內涵豐富,有很多東西可以挖掘??傊秩尽翱植馈钡姆椒ê茈y長久維持。當玩家習慣了原來的招數(shù),就很容易對“恐怖”變得麻木,新的制造恐怖的方法和段子就沒那么容易想出來了。這也是恐怖游戲不能長期堅持同一套路的原因。

2.但是,這些改進雖然總體上是好的,可以接受的,但是在很多具體、細節(jié)的地方并沒有得到很好的解決。

3.先說背景。雖然第一代和第二代的玩法都像外星人,也就是“在密封的宇宙飛船或空間站里,主角與一只可怕的怪物搏斗,最終逃脫”的故事,但從動畫、漫畫、小說等周邊可以看出,其背景帶有濃厚的克蘇魯神話痕跡。其實就是“主角被一些令人不安的線索引入危機,然后經過痛苦的掙扎,主角發(fā)現(xiàn)自己是一個不可言說的計劃中的不可言說的存在。”

在第一代和第二代,以及動畫、漫畫、小說中,作為萬物起源的標記,是一個神秘的存在,有著不可言喻的神秘力量。人類雖然可以復制,但無法完全掌握。也能讓絕大多數(shù)接近它的人產生幻覺,變得瘋狂。既能生出難以形容的怪物,又能克制它們。沒有人知道它的本質和起源。它總是神秘莫測,不可言說。

馬克爾的真實面目總是半隱半現(xiàn),正是這種“不可知”的狀態(tài)制造了一種異乎尋常的恐怖氣氛。59660.68668686666

ldquo;怪物突然跳出來嚇你一跳”其實是最低級的恐怖手法,“NPC在主角面前被長相猙獰丑陋的怪物以種種慘無人道的方式殺死”則是比較高級的手法,但最高級的恐怖手法則是“未知”——人類最大的恐懼是未知,當你知道怪會從什么地方跳出來嚇你之后,你便不會恐懼;

當你知道再怎么強大的怪物終究也會被你殺死之后,你便不會恐懼;但是,當你察覺到冥冥之中有一種神秘的存在,以不可言說的神秘力量操縱著這一切,而你對其卻根本無從理解、無法掌握,而且你在這種無可名狀的存在面前連細菌都算不上的時候,真實的恐怖便會始終縈繞在你心頭,壓得你連氣都喘不過來。

DS的背景如果繼續(xù)朝克蘇魯神話的方向靠,一樣可以做得很宏大,但是克蘇魯神話的基調太黑暗太沉重,它的基調是“人類在宇宙中是無比渺小的存在,個人的努力終究只是徒勞”,按照這個基調,人類不管怎么掙扎,最終都將徒勞無功,估計不會有多少玩家愿意接受這樣的事實:自己在奮斗了十幾個小時之后,最終卻發(fā)現(xiàn)自己始終無法擺脫某種不可言說的至高存在的玩弄。因此,要想讓更多玩家接受,背景的基調就必須改變。

但是,Visceral Games在三代當中,把Marker變成了類似質量效應中的“教化設備”一般的東西,讓整個故事變成了“孤膽英雄只身擊敗外星侵略者拯救世界”的俗套,更要命的是,EA旗下已經有了《質量效應》系列,這么一改以后,故事背景簡直就變成了《質量效應》的翻版,也難怪DS3出了之后那么多人調侃DS3,說它簡直就是另外一條世界線上面的《質量效應》。

都說“第一個把女人比作鮮花的是天才,第二個是庸才,第三個是蠢才”,有了《質量效應》珠玉在前,DS3這么一改就成東施效顰了。而且質量效應有歷經三代不斷充實完善的背景,讓這種太空歌劇+陰謀論的背景設定看起來十分豐滿,DS3突然這么一改,與前面兩作風格迥異,顯得非常突兀,令人覺得一下子難以接受。

4、接著是劇情和人物塑造。隨著背景設定變得俗套以后,劇情也隨之俗套起來了。老套的“廢話連篇的反派頭目”、“暗中勾結敵人的情敵”、“耽于工作而與家人疏遠的老兵”都來了,許多情節(jié)過于追求煽情,反而嚴重影響了劇情的合理性。試舉幾例:

(1)第一章,艾薩克坐電梯上到DC公司頂樓,準備同接應人員會合,剛一出電梯,就聽見一聲“Take him down!”于是前面剛剛用一把沖鋒槍和一把等離子切割槍,在統(tǒng)一教教徒和怪物中間殺出一條血路的艾薩克,就被一雜兵輕松放倒了,然后雜兵過來一看,“這人還活著”,然后反派頭目丹尼克(Danik)叫雜兵拖艾薩克過來,然后才認出他是艾薩克。

問題來了:從前面劇情來看,無論是丹尼克還是雜兵都不知道上來的是艾薩克,所以丹尼克才會命令雜兵“干掉他”,既然如此,雜兵為什么只射艾薩克腹部,把他打到黃血,而不是直接打死他?

接著剛剛還殺伐果斷的丹尼克,對著艾薩克絮絮叨叨啰啰嗦嗦了半天才對艾薩克開槍,結果被艾薩克格擋了一下,沒打死……從后面的劇情可以看出來,丹尼克對艾薩克是恨之入骨,勢必除之而后快,但你當時要是早點補一槍不就不用這么麻煩了嗎?

(2)第九章開頭,艾薩克一行人乘坐的穿梭機墜落后,艾薩克的防護服損壞,經過一段孤島危機式的烤火取暖的路程之后,終于進入了一個兩百年前留下來的設施,遇到了身負重傷的隊友奧斯丁·巴克爾(Austin Buckell),巴克爾告訴他,他們來到這里之后,發(fā)現(xiàn)地下可能有防寒服,但里面可能還有怪,于是其他人沒下去拿防寒服就先走了,然后他就咽氣了。

前面的劇情及對話,會讓玩家產生“巴克爾是由于沒有防寒服而凍死”的印象,然而幾步遠的地方就有個沒開啟的發(fā)電機!艾莉、巴頓和卡弗為什么不開發(fā)電機!開了的話巴克爾不就不會死了嘛!

所以這幫鳥人要么是不會開發(fā)動機的蠢貨,要么就是拋下隊友活活凍死的不仁不義之人。其實,第四章開頭巴克爾出場時就已經負傷了,完全可以解釋為“墜落后傷情加重,加上體溫過低而死”,不管怎么樣,留著一個發(fā)電機不開始終無法解釋,就算你們沒有防寒服,就算巴克爾的傷勢已經無可救藥,你們至少也得開一下發(fā)電機吧。這里可能是由于編劇和場景設計師沒有溝通好造成的。

順便說一下,這里的場景也很操蛋,充滿了“老子就是要耍你們又能拿我怎樣”的惡意——玩家下電梯、鉆過一系列機關、殺死好幾個怪,終于拿到防寒服之后才發(fā)現(xiàn),原來這地方跟當初出發(fā)的地方就隔著一張鐵絲

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