觀眾群體非常鮮明的翻拍品。
《超級(jí)猴子球》是世嘉的招牌IP,在同一代以非常出色的3D效果和《刺猬索尼克》與眾不同的游戲玩法贏得了眾多忠實(shí)粉絲。
但礙于難度等因素,一直沒(méi)能在國(guó)內(nèi)普及,是國(guó)內(nèi)游戲社區(qū)萌芽階段的遺憾。相比《超級(jí)猴子球》,反而是借鑒其靈感的《倉(cāng)鼠球》,更為國(guó)內(nèi)玩家所熟知。不過(guò),在幾次系列重制中,國(guó)內(nèi)玩家也得以跨過(guò)時(shí)間的阻礙,于次時(shí)代平臺(tái)上接觸到了這款優(yōu)秀作品。而這次系列IP的20周年之際,它也不出意料地來(lái)了一次大集合,讓歷代要素,都齊聚一堂。
《超級(jí)猴子球》是一個(gè)較為晦澀的標(biāo)題。畢竟,你很難從這幾個(gè)詞條中提取到有用的內(nèi)容——猴子是什么你知道,球是什么你知道,猴子球是什么,不玩還真不知道。
不過(guò),這也不是什么賣(mài)弄玄虛的噱頭,你可以單單關(guān)注球這個(gè)元素,因?yàn)樗褪且豢罱啤禕allance》的彈珠平衡類(lèi)游戲,不同的是里面塞了一只猴子,以及場(chǎng)景中添加了許多收集元素。
但不要小看這個(gè)改動(dòng),《Ballance》正是因?yàn)橛螒蚰康牡募兇?,逐漸演化成了一款門(mén)檻極高的競(jìng)技項(xiàng)目。而《超級(jí)猴子球》自誕生初,便給予了玩家用適合自己的節(jié)奏來(lái)通關(guān)的理念,這讓游戲變得相對(duì)輕松了一些。
比如,你可以放棄競(jìng)速,放棄最優(yōu)路線,放棄一些場(chǎng)景互動(dòng),只為了讓自己更加平穩(wěn),或者收集到更多的道具?!冻?jí)猴子球》賦予了彈珠平衡類(lèi)游戲一些私人空間,就讓游戲整體的氛圍,逐漸趨近于歡樂(lè),不再那么嚴(yán)肅。玩家甚至可以假裝自己在玩一款賽車(chē)游戲。
而作為合集重制,《超級(jí)猴子球1&2重制版》自然也匯聚了歷代數(shù)百個(gè)關(guān)卡,擁有超乎想象的游玩潛力。不過(guò),你也知道的,這種大道至簡(jiǎn)的游戲,就算看起來(lái)再面善,也一定會(huì)出現(xiàn)無(wú)數(shù)刁難人的場(chǎng)景。
所以,就算《超級(jí)猴子球》做出了區(qū)別于《Ballance》的元素,它也一樣是具備極高鉆研空間的硬核游戲,只是玩家可以用佛系的玩法來(lái)面對(duì)而已。換句話說(shuō),這就是老生常談的易上手難精通,放低了姿態(tài)的同時(shí),還給予了無(wú)限的上升空間,以此來(lái)滿足所有類(lèi)型的玩家需求。
值得一提的是,《超級(jí)猴子球》系列令人感到無(wú)奈的難度分布,也出現(xiàn)在了《超級(jí)猴子球1&2重制版》當(dāng)中。正因?yàn)樗鼘v代關(guān)卡匯聚一堂,也就不可避免地正中了難度分布不合理的槍口,在游戲中,也許前幾關(guān)的你還游刃有余,下一關(guān)就會(huì)立刻對(duì)螺旋式上升的難度,感到力不從心。
還好,《超級(jí)猴子球1&2重制版》中加入了跳關(guān)功能,方便玩家直接解鎖下一關(guān)卡,不會(huì)因卡關(guān)而最終放棄游戲。
除了傳統(tǒng)模式下的關(guān)卡匯集,《超級(jí)猴子球1&2重制版》也理所應(yīng)當(dāng)?shù)貙v代小游戲,收攏到了一起。你現(xiàn)在可以體驗(yàn)到由更高清的游戲畫(huà)面,帶來(lái)的豐富小游戲。同時(shí),游戲還支持本地多人功能,這讓你可以和朋友一起,將它作為一款派對(duì)游戲也無(wú)妨,豐富小游戲帶來(lái)的合作與對(duì)抗,一定能令你在另一個(gè)維度上找到快樂(lè)。
雖然,很多玩家都認(rèn)為《超級(jí)猴子球1&2重制版》只是一部合集。但原則上來(lái)講,它毫無(wú)疑問(wèn)是部全新的作品。而這部新作品里,最令人期待的元素,便是那些聯(lián)動(dòng)而來(lái)的其他IP門(mén)面。
比如,《如龍》系列的頭牌桐生一馬,《刺猬索尼克》的索尼克等等,這些全新角色的加入,無(wú)疑會(huì)增加相當(dāng)?shù)挠脩?hù)黏性,用你喜歡的角色來(lái)通關(guān)游戲,也成為了一個(gè)令人期待的選擇。
當(dāng)然,這些角色也都擁有著各自的能力,比如索尼克猴子球會(huì)變得超級(jí)快速,而當(dāng)你選擇了這些角色后,游戲還會(huì)非常接地氣的,將收集道具換一個(gè)模樣。比如,當(dāng)你選擇桐生一馬,原本的香蕉就會(huì)變成藥瓶,選擇索尼克,香蕉就會(huì)變成金環(huán)。這讓游戲整體的氛圍更加自洽,而不覺(jué)突兀。
毫無(wú)疑問(wèn),《超級(jí)猴子球1&2重制版》是歷代最齊整的作品,不管是內(nèi)容量還是玩法種類(lèi),都在各個(gè)作品中名列第一。除了那些原先就有的,本代還加入了“黑暗香蕉模式”與“逆行模式”兩種額外玩法,前者會(huì)將游戲的底層邏輯顛倒,變成躲避所有的收集道具破關(guān),后者則會(huì)將終點(diǎn)與起點(diǎn)反轉(zhuǎn),讓玩家體驗(yàn)由終點(diǎn)行至起點(diǎn)的有趣體驗(yàn)。
并且,除了過(guò)于暴力的跳關(guān)功能外,游戲還從玩法模式上制作了輔助模式,令玩家可以跟著導(dǎo)航,隨意使用子彈時(shí)間來(lái)完成游戲。這樣,玩家就能在不損失游戲體驗(yàn)的同時(shí),完整體驗(yàn)游戲所有的關(guān)卡內(nèi)容。
但也因?yàn)檫@過(guò)于龐大的體量,導(dǎo)致了游戲無(wú)法細(xì)分的流程安排。除了起伏不定的關(guān)卡難度外,游戲中對(duì)于角色能力的引導(dǎo),以及關(guān)卡與角色屬性的相性引導(dǎo)則少之又少,與其說(shuō)玩家利用不同的猴子球來(lái)通關(guān),不如說(shuō)玩家靠自己一遍又一遍地試錯(cuò)才通關(guān),這就造成了角色雖多,卻并沒(méi)有呈現(xiàn)出積極意義的現(xiàn)狀,也加劇了玩家對(duì)關(guān)卡過(guò)難的直接感受。
并且,游戲的實(shí)機(jī)體驗(yàn)極其顛簸,對(duì)于不適應(yīng)此的玩家來(lái)講,游戲體驗(yàn)恐怕會(huì)非常痛苦,這本可以通過(guò)一個(gè)“程度UI”來(lái)解決,但《超級(jí)猴子球1&2重制版》卻沒(méi)有對(duì)此類(lèi)細(xì)節(jié)進(jìn)行優(yōu)化,或者給予玩家更多的選項(xiàng),來(lái)調(diào)整游戲中對(duì)于碰撞翻轉(zhuǎn)等情況的表現(xiàn)。
一方面,刺激當(dāng)然是刺激的,但暈也是真的暈?!冻?jí)猴子球1&2重制版》延續(xù)了系列歷代的毛病,沒(méi)有于操作邏輯與游戲體驗(yàn)中找到一個(gè)平衡點(diǎn),而是放任長(zhǎng)處更長(zhǎng),短板更短。這也就造成了受眾群體體驗(yàn)極好,非受眾群體卻負(fù)面評(píng)價(jià)較多的尷尬窘境。
所以,對(duì)于《超級(jí)猴子球1&2重制版》的選擇就很明確了,假如你本就是該系列的粉絲,那這部作品可以不假思索的入手。全新的角色與數(shù)以百計(jì)的客制化配件,一定會(huì)讓你感受到本作的不同。玩法的添加,也能令玩家找到新的科研路線。
但對(duì)于非受眾群體而言,《超級(jí)猴子球1&2重制版》可能就需要稍微慎重一些,因?yàn)樗粌H難度高,曲線安排不合理,連實(shí)機(jī)體驗(yàn)也會(huì)根據(jù)不同玩家對(duì)眩暈的抗性,產(chǎn)生不同的反饋,所以很難將它作為年輕人的第一款平衡球游戲來(lái)看待,其中更多的意味,恐怕會(huì)是老家伙們的青春回憶。
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