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100只小狗如何滅20輛坦克陣?總結(jié)很全面速看!除了與電競(jìng)玩家拼個(gè)你死我活,AI還能在電競(jìng)上干點(diǎn)啥?

題圖來(lái)自:視覺(jué)中國(guó)

從來(lái)沒(méi)有一件事,人類還沒(méi)準(zhǔn)備好開(kāi)始就已經(jīng)輸了!

可在電競(jìng)?cè)?,AI正在吊打電競(jìng)選手。

去年8月,在Dota 2國(guó)際邀請(qǐng)賽中,世界頂級(jí)職業(yè)玩家之一的Dendi,就在和OpenAI開(kāi)發(fā)的DotaAI的1VS1中敗下陣來(lái)。比賽共進(jìn)行了兩局,第一局,AI利用假動(dòng)作誘騙Dendi上前補(bǔ)刀并將其擊殺。第二局,Dendi因前期的卡兵失誤而痛失先手,比賽也在 AI 無(wú)限地優(yōu)勢(shì)滾雪球中草草結(jié)束。

更早讓電競(jìng)玩家擔(dān)憂AI貢獻(xiàn)電競(jìng)的是一場(chǎng)玩家和AI比拼《星際爭(zhēng)霸》操作的對(duì)決。玩家和AI分別操控11個(gè)機(jī)槍兵對(duì)40只毒爆蟲(chóng),以及100只小狗對(duì)20輛重裝坦克分別進(jìn)行攻防戰(zhàn)。結(jié)果,玩家操作的攻防戰(zhàn)全部輸?shù)?,而AI控制的機(jī)槍兵以0傷亡的戰(zhàn)績(jī)?nèi)肯麥缍颈x(chóng),而100只小狗在消滅20輛重裝坦克后還剩近20只。

這些較量,都成了那些認(rèn)為玩家(包括職業(yè)玩家)在AI面前成了毫無(wú)反抗之力的人的證據(jù)。他們認(rèn)為,電競(jìng)游戲是通過(guò)代碼、程序編制而成,只要把這些代碼錄入到AI中去,無(wú)論玩家游戲技巧多么優(yōu)秀,都不可能超過(guò)AI。在他們看來(lái),玩家點(diǎn)擊鼠標(biāo)、鍵盤(pán)都是靠頭腦記憶和反應(yīng)速度來(lái)完成,即使再快,也不可能超過(guò)AI的速度。

面對(duì)AI挑戰(zhàn),人類真的毫無(wú)招架之力?

人類擅長(zhǎng)擬人化和抽象化,而電腦則擅長(zhǎng)數(shù)據(jù)化規(guī)?;?,這是區(qū)別玩家和AI的根本所在。和玩家相比,AI具有多方面的優(yōu)勢(shì),使得AI在和玩家對(duì)抗時(shí)占據(jù)上風(fēng),甚至可以說(shuō),在某些方面不做限制的情況下,玩家和AI根本不是一個(gè)層次的對(duì)手,根本沒(méi)有可比性。是不是有點(diǎn)絕望了?別急,讓我們假設(shè)個(gè)條件再試試,即AI獲取信息的方式和玩家完全一樣,且必須是和游戲程序獨(dú)立開(kāi)來(lái)的另一個(gè)軟件,不是游戲本身自帶。

1.“硬件”對(duì)比:AI完勝玩家

以射擊類游戲?yàn)槔?,玩家和AI都采取同樣的方式去獲取信息,即依靠各自的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)。

視覺(jué)上,玩家主要靠眼睛來(lái)獲取,而AI卻是依靠編碼來(lái)識(shí)別出現(xiàn)在它面前的所有顏色。如果熟知RGB,那么你就知道,人眼看上去幾乎完全一樣的顏色,在AI看來(lái),則是幾種完全不一樣的顏色。在射擊類游戲里,如果偽裝色和背景顏色只有丁點(diǎn)的不同,人眼發(fā)現(xiàn)的幾率很小,但如果是AI,對(duì)不起,你被我發(fā)現(xiàn)了。

在射擊類游戲里,聽(tīng)聲辯位是一個(gè)很重要的技巧,那么在聽(tīng)覺(jué)上,兩者相比又會(huì)怎樣?對(duì)玩家來(lái)說(shuō),玩家接受到的聲音在大腦里反饋出來(lái)的信息始終只能是個(gè)大概,更多時(shí)候還需要依靠玩家的游戲經(jīng)驗(yàn)加以判斷,更何況游戲的聲效還會(huì)因游戲質(zhì)量、玩家的設(shè)備等因素影響。但對(duì)AI來(lái)說(shuō),它甚至能通過(guò)聲音判斷出你在它背后幾米處。

除去視覺(jué)和聲音,玩家和AI的區(qū)別還在于,AI只要提前設(shè)定好,就能時(shí)刻保證處于最佳狀態(tài),而對(duì)玩家來(lái)說(shuō),這一點(diǎn)誰(shuí)也不能保證。

2.玩家制勝關(guān)鍵:戰(zhàn)術(shù)和游戲隨機(jī)性

以多人競(jìng)技類和即時(shí)戰(zhàn)略類游戲?yàn)槔鏒ota和星際爭(zhēng)霸,在玩家和AI以相同的方式獲取信息時(shí),雙方都不知道對(duì)方的動(dòng)作和戰(zhàn)術(shù)。在此情景下,戰(zhàn)術(shù)及游戲里出現(xiàn)的隨機(jī)性,就成了玩家戰(zhàn)勝AI的關(guān)鍵。

如前文所述,AI過(guò)度依賴邏輯運(yùn)算,在既有的運(yùn)算規(guī)則之下,AI估算不到對(duì)手的戰(zhàn)術(shù),這個(gè)時(shí)候,你苦心鉆研的三十六計(jì)就派上用場(chǎng)了。即便AI會(huì)根據(jù)玩家以往的比賽來(lái)判斷對(duì)手的風(fēng)格,但兵無(wú)常勢(shì),玩家本身就具有不確定性,不會(huì)也不可能所有事都能做到按照邏輯來(lái),加上游戲中的隨機(jī)性,這些都成了玩家戰(zhàn)勝AI的可能性。

“內(nèi)耗”之外,我們看到更多可能性

AI和玩家對(duì)抗似乎成了科技公司之后的發(fā)力點(diǎn),谷歌旗下的DeepMind也與暴雪聯(lián)手,共同開(kāi)發(fā)星際爭(zhēng)霸Ⅱ中與人類玩家對(duì)抗的人工智能。那么,AI與玩家的對(duì)抗要成為以后電競(jìng)的主流嗎?

智能相對(duì)論認(rèn)為,在電競(jìng)行業(yè),AI的優(yōu)勢(shì)不應(yīng)該局限于人機(jī)對(duì)戰(zhàn)中,而應(yīng)該放在模擬數(shù)據(jù),更可放在“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”這門(mén)新興學(xué)科上,同樣電競(jìng)也可以幫助AI,具體來(lái)說(shuō):

1. AI技術(shù)的成熟度檢驗(yàn),電競(jìng)或許能幫上忙

人工智能需要對(duì)人的意識(shí)、思維進(jìn)行較好的信息過(guò)程的模擬,簡(jiǎn)單的說(shuō),就是像人一樣的思考,這些也是AI走向成熟的標(biāo)志。按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),具體到電競(jìng)中,參照目前的科技發(fā)展現(xiàn)狀及AI目前的特點(diǎn),AI在電競(jìng)中成為“人”仍需要時(shí)間。

電競(jìng)游戲兼顧了數(shù)據(jù)化基礎(chǔ)和人性化表象,電競(jìng)游戲的這個(gè)特點(diǎn)恰恰能助推AI走向成熟,因此電競(jìng)游戲也就成了AI最好的試驗(yàn)品。比如星際爭(zhēng)霸,它擁有豐富多彩的游戲環(huán)境和戰(zhàn)術(shù)體系,玩家在同一時(shí)間可能有300多種基本行動(dòng)可以選擇。此外,在星際爭(zhēng)霸中,很多操作是分級(jí)的,可以進(jìn)行修改和擴(kuò)充。所有這些可能性構(gòu)成的策略集和策略選擇都對(duì)人工智能構(gòu)成了巨大的挑戰(zhàn)。

在AI尚未百花齊放時(shí),電競(jìng)可以成為AI發(fā)展的最佳落地點(diǎn),為玩家?guī)?lái)更多驚喜,為開(kāi)發(fā)者創(chuàng)造更多商機(jī)。

2. 電競(jìng)游戲的發(fā)展,AI有得玩

在電競(jìng)發(fā)展如火如荼的當(dāng)今,游戲的公平性及游戲本身的樂(lè)趣性往往決定了游戲能走多遠(yuǎn)。AI技術(shù)的引進(jìn),應(yīng)當(dāng)成為技術(shù)開(kāi)發(fā)者們考慮的課題之一。

在電競(jìng)游戲內(nèi)融入AI技術(shù),并基于它設(shè)計(jì)游戲,甚至利用AI自動(dòng)生成情節(jié),這些都會(huì)成為游戲的最大賣(mài)點(diǎn)。也許這看起來(lái)有些不可思議,但擁有大數(shù)據(jù)優(yōu)勢(shì),基于數(shù)據(jù)判斷的AI往往能給出最客觀的設(shè)計(jì)方案。試想一下,如果有一天電競(jìng)游戲里突然發(fā)現(xiàn)AI角色,屆時(shí),游戲體驗(yàn)將會(huì)是革命性的提升。

同時(shí),基于AI取得的最新進(jìn)展,我們可以回顧以前因?yàn)榧夹g(shù)而受限的游戲設(shè)計(jì),并在未來(lái)游戲中獲得突破?;贏I技術(shù)的發(fā)展,不斷提高游戲研發(fā)的深度和廣度,同時(shí)搭配其大數(shù)據(jù)和云計(jì)算等優(yōu)勢(shì),設(shè)計(jì)出的游戲可以滿足大多數(shù)玩家的需求。而這,也會(huì)讓玩家對(duì)游戲一直保持新鮮感,開(kāi)發(fā)者也不必?fù)?dān)憂玩家流失。

簡(jiǎn)單的說(shuō),將人工智能引進(jìn)電競(jìng),可以為電競(jìng)游戲帶來(lái)更多機(jī)會(huì),創(chuàng)造更多活力,提升電競(jìng)游戲價(jià)值。人工智能在電競(jìng)行業(yè)大有可為。

3. 推動(dòng)電競(jìng)教育,AI可助一臂之力

現(xiàn)下電競(jìng)已經(jīng)成為了一門(mén)學(xué)科,但目前其在世界各大教育體系中仍是一個(gè)新生兒,如果采取傳統(tǒng)的培訓(xùn)方式,肯定不適合電競(jìng)行業(yè)的快速發(fā)展,我們或許可以將目光放在人工智能上面。

電競(jìng)專業(yè)是一種職業(yè)教育,一種高度市場(chǎng)化的職業(yè)教育,其目標(biāo)是培養(yǎng)出具有高度實(shí)戰(zhàn)能力的電競(jìng)選手以及相關(guān)的管理者,從這一層意義上來(lái)說(shuō),實(shí)戰(zhàn)就應(yīng)該是培訓(xùn)的主要方式。但就目前的情況來(lái)看,課程中對(duì)實(shí)戰(zhàn)的投入還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足。

一名優(yōu)秀的電競(jìng)選手不僅要對(duì)游戲各方面的規(guī)則、特點(diǎn)熟稔于心,還需要具備相當(dāng)?shù)膽?zhàn)略戰(zhàn)術(shù)能力,以及高超的操作技巧、操作水平。而這些,都需要通過(guò)長(zhǎng)期的訓(xùn)練、實(shí)戰(zhàn)獲取,所以要培養(yǎng)出頂尖級(jí)電競(jìng)玩家,實(shí)戰(zhàn)環(huán)節(jié)是缺不了的。而AI這么會(huì)玩游戲,或許是個(gè)教學(xué)中的好對(duì)手。同時(shí),人工智能通過(guò)和人類交手可以得到更多的經(jīng)驗(yàn),這對(duì)它來(lái)說(shuō),也是個(gè)不錯(cuò)的成長(zhǎng)機(jī)會(huì)。

此外,人工智能還擁有大數(shù)據(jù)優(yōu)勢(shì),在教學(xué)中,根據(jù)實(shí)際教學(xué)情況,人工智能可以基于大數(shù)據(jù)提供最佳的教學(xué)方法。將人工智能AI引入電競(jìng)教育,還可以將電競(jìng)專業(yè)當(dāng)成利用前沿技術(shù)改革創(chuàng)新傳統(tǒng)教育的實(shí)驗(yàn)平臺(tái),為未來(lái)的教育提供前瞻性的指導(dǎo)。

電競(jìng)專業(yè)還是個(gè)新生兒,人工智能技術(shù)卻恰處于大爆發(fā)的時(shí)候,既然人工智能有那么多優(yōu)勢(shì)可以助力電競(jìng)專業(yè)發(fā)展,將人工智能引入電競(jìng)教育又有何不可?(本文首發(fā)鈦媒體)

【鈦媒體作者:智能相對(duì)論(微信id:aixdlun), 文/楊軼】

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