“嘿,我有個(gè)建議,你能幫助我開(kāi)發(fā)籃球游戲嗎?畢竟你們這么擅長(zhǎng)運(yùn)動(dòng)類(lèi)的作品。
”當(dāng)SEGA的工作人員第一次把籃球游戲的意見(jiàn)書(shū)放到Visual Concepts案前的時(shí)候,他們還不知道,自己即將創(chuàng)造一個(gè)改變歷史的重要時(shí)刻。這個(gè)時(shí)刻,不僅影響到了未來(lái)20年的籃球游戲走向,甚至更直接促使了一個(gè)偉大游戲公司的誕生。
“籃球游戲?這也不是不可以……那我們要叫它什么呢?”
“馬上就要到千禧年了,不如就叫它《NBA 2K》如何?”
初出茅廬,一鳴驚人
Visual Concepts是一家歷史悠久的游戲工作室,早在1988年就已經(jīng)成立。不過(guò)在成立初期,他們主攻的方向是冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,比如,他們?cè)?jīng)在Game Boy上開(kāi)發(fā)過(guò)一款叫做《麥當(dāng)勞世界》的作品——嗯,主要描述的就是麥當(dāng)勞叔叔在樂(lè)園里展開(kāi)冒險(xiǎn)的故事……
工作室頭兩年出品的游戲只能說(shuō)反響平平,并沒(méi)有被大多數(shù)人所熟知。于是,他們決定調(diào)轉(zhuǎn)方向,去嘗試他們更感興趣的領(lǐng)域,也就是體育游戲。沒(méi)想到樹(shù)挪死,人挪活,這次的轉(zhuǎn)變,使他們的游戲一下子就引起了大家的關(guān)注。
也就是在這段時(shí)間,VC“勾搭”上了SEGA,開(kāi)始為他們的主機(jī)制作游戲。從最開(kāi)始的SEGA Genesis,到后來(lái)的SEGA Saturn,他們的體育游戲在SEGA平臺(tái)上獲得了非常多玩家的好評(píng)。也正是因?yàn)閂C的出色表現(xiàn),SEGA以一筆不菲的金額收購(gòu)了這家潛力無(wú)限的開(kāi)發(fā)商,讓他們成為了自己手下的得意干將。
時(shí)間來(lái)到了1998年,被SEGA寄予厚望的Dreamcast主機(jī)上市。DC面世初期,市場(chǎng)形勢(shì)并不是太好。盡管它的硬件性能強(qiáng)大到逆天,是一臺(tái)早于所有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手發(fā)布的128位主機(jī),但PS和N64此時(shí)的風(fēng)頭正盛,而無(wú)法兼容前代主機(jī)游戲的DC,也面臨著無(wú)游戲可玩的尷尬境地。
為了扭轉(zhuǎn)這種局勢(shì),SEGA決定讓Visual Concepts進(jìn)軍籃球領(lǐng)域,專(zhuān)門(mén)為DC主機(jī)開(kāi)發(fā)一款次世代的NBA游戲。但這并不是一件容易的事情,彼時(shí)EA Sports旗下的王牌籃球游戲《NBA Live》系列已經(jīng)開(kāi)發(fā)了四五部之多,早已牢牢占據(jù)了籃球游戲的頭把交椅。在這種情況下貿(mào)然進(jìn)場(chǎng),VC顯然要做好充分的準(zhǔn)備。
在考察過(guò)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的游戲,并且評(píng)估了自身的技術(shù)實(shí)力與資源之后,VC把目標(biāo)瞄準(zhǔn)了2000年的新賽季,并且就以千禧年為名義,將自己的游戲命名為了《NBA 2K》。初代《NBA 2K》于1999年的11月10日上市,初出茅廬,就用出色的畫(huà)面、優(yōu)秀的物理引擎、完善的玩法與游戲模式,獲得了大家的一致好評(píng)。IGN給初代打出了9.2的高分,而一向以嚴(yán)格著稱(chēng)的GameSpot也給出了8.8分的評(píng)價(jià)。
由于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手《NBA Live》系列的更新速度為一年一作,《NBA 2K》為了與之抗衡,也采取了相同的策略。2000年末,以“答案”艾倫·艾佛森作為封面人物的《NBA 2K1》上市,第一次加入街球模式和網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)模式的它同樣獲得了業(yè)界內(nèi)外的追捧。而之后的《NBA 2K2》也乘勝追擊,算是在籃球游戲領(lǐng)域站穩(wěn)了腳跟。
只是在當(dāng)時(shí),和《NBA Live》系列相比,《NBA 2K》粉絲基礎(chǔ)也不夠牢固。再加上是DC獨(dú)占,而《NBA Live》卻是全平臺(tái)作品的緣故,導(dǎo)致《NBA 2K》初期的幾代作品雖然口碑上經(jīng)常能壓過(guò)對(duì)面一頭,可是人氣和銷(xiāo)量卻不是一個(gè)數(shù)量級(jí)的。
這種情況直到《NBA 2K2》的后期才有所緩解。由于SEGA在DC主機(jī)上的失敗,決定放棄硬件專(zhuān)攻軟件的它將游戲移植到其他平臺(tái)。至此,PS2、XBOX和GameCube的玩家才第一次接觸到了這款次世代的籃球游戲,它也正式來(lái)到了主流舞臺(tái)的臺(tái)前。
2002年,全新的《NBA 2K3》放棄了DC平臺(tái),首次原生為PS2和XBOX的玩家呈現(xiàn)。至此,《NBA 2K》系列也迎來(lái)了新的篇章。
逆襲!目標(biāo)《NBA Live》
雖然《NBA 2K》系列算是在籃球游戲領(lǐng)域站穩(wěn)了腳跟,但《NBA Live》始終像一座大山,讓它喘不過(guò)氣來(lái)。這種壓制是全方位的,不止體現(xiàn)在玩家數(shù)量、知名程度和銷(xiāo)售情況上。
熟悉《NBA 2K》歷史的玩家,可能知道這個(gè)系列沒(méi)有《NBA 2K4》這一作,那是因?yàn)樵?003年,VC同美國(guó)最知名的體育頻道ESPN簽署了聯(lián)名協(xié)議,將《NBA 2K》改名成了《ESPN NBA BASKETBALL》進(jìn)行發(fā)售。在游戲中,《NBA 2K》可以使用ESPN的標(biāo)志和解說(shuō),而作為交換,ESPN則會(huì)在自己的體育頻道里宣傳這款游戲。
然而好景不長(zhǎng),VC與ESPN的合作只延續(xù)了兩年。2005年,EA Sports宣布,他們花重金與ESPN簽署了一項(xiàng)長(zhǎng)達(dá)十五年的獨(dú)家授權(quán)協(xié)議,直接導(dǎo)致《NBA 2K》系列失去了最重要的一個(gè)合作伙伴。而受影響的可不只是籃球部門(mén),《NBA 2K》的橄欖球和冰球,也跟著丟掉了ESPN的冠名權(quán),這對(duì)VC來(lái)說(shuō)是一個(gè)巨大的打擊。
VC的母公司SEGA嗅出了危險(xiǎn)的味道,于是尋求出售這家體育游戲開(kāi)發(fā)商——哪怕在那個(gè)時(shí)候他們已經(jīng)從DC失敗的陰影中走了出來(lái),開(kāi)始逐漸扭虧為盈。可能SEGA也是想防范于未然吧,畢竟剛剛經(jīng)歷過(guò)慘痛的失利,他們已經(jīng)折騰不起了。
最終,Take Two慧眼識(shí)珠,以2400萬(wàn)美元的高價(jià),從SEGA手里得到了VC的所有權(quán)。并且經(jīng)過(guò)改組,他們成立了一個(gè)全新的綜合游戲公司。而公司的名字,就以VC最知名的體育游戲系列“2K”來(lái)命名。
可以說(shuō),沒(méi)有《NBA 2K》,也就沒(méi)有2K Games這家企業(yè)。而這家企業(yè)后來(lái)開(kāi)發(fā)和發(fā)行過(guò)的游戲,想必每一個(gè)玩家都耳熟能詳了:《生化奇兵》、《文明》、《無(wú)主之地》、《四海兄弟》……而VC作為2K Sports部門(mén)的元老與中流砥柱,也一直在用出色的表現(xiàn),來(lái)回饋母公司的支持。
從《NBA 2K6》開(kāi)始,每一作VC都在穩(wěn)扎穩(wěn)打,力求讓球場(chǎng)變得更真實(shí),讓玩家更有身臨其境的感受。而另一邊,EA的《NBA Live》系列卻躺在功勞簿上睡大覺(jué),沒(méi)有絲毫的進(jìn)取心。倒也不是說(shuō)他們完全沒(méi)有進(jìn)步,事實(shí)上,我仍然記得當(dāng)年第一次玩到明星球員有不同手感時(shí)的驚訝,無(wú)論是馬里昂的鬼魅拋球、納什的急停出手、還是大將軍阿里納斯還沒(méi)等三分球進(jìn)就轉(zhuǎn)身抬手的裝逼慶祝,都讓我欲罷不能。但是,在比賽本身,《NBA Live》卻在故步自封,把游戲做得越來(lái)越魔幻,越來(lái)越不真實(shí)。往往一場(chǎng)比賽下來(lái),一個(gè)球員就能拿到八九十分的高分,而他們的體力甚至能支撐他們從跳球跑到終場(chǎng)哨響。
但瘦死的駱駝比馬大,《NBA Live》依靠和ESPN的合作以及之前建立下來(lái)的優(yōu)勢(shì)依然活得很滋潤(rùn),哪怕它們的游戲質(zhì)量已經(jīng)完全趕不上同時(shí)期的《NBA 2K》。
真正的轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)在2008年。這一年《NBA Live 09》突然放棄了PC平臺(tái),而此前一直為純主機(jī)游戲的《NBA 2K9》則破天荒地登陸了PC。這樣一個(gè)微妙的轉(zhuǎn)變,讓大多數(shù)國(guó)內(nèi)的玩家不得不轉(zhuǎn)去玩一個(gè)他們之前從來(lái)沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)的籃球游戲——但這一嘗試,就真的回不去了。
我至今無(wú)法忘記《NBA Live 08》和《NBA 2K9》之間的差異。他們看上去就不像是同一個(gè)星球上的游戲,前者的觀眾和教練席仍然是低劣的建?;蛘呤羌埰?,而后者的賽場(chǎng)乍一看上去你甚至?xí)詾槭请娨曓D(zhuǎn)播。除了足以讓人訝異的畫(huà)面表現(xiàn)之外,球員的建模水平、物理引擎、還有手感的調(diào)教,《NBA 2K9》都要比《NBA Live 08》強(qiáng)上不止一丁半點(diǎn)。在當(dāng)年的大學(xué)校園里,最流行的籃球話(huà)題不是詹姆斯和科比誰(shuí)更牛逼,而是某些同學(xué)電腦上的那個(gè)籃球游戲到底叫什么名字,配置要求高不高,自己的游戲本到底能不能玩。
《NBA 2K9》的厚積薄發(fā),和《NBA Live 09》的積重難返,徹底扭轉(zhuǎn)了這兩個(gè)籃球游戲系列的局勢(shì)?!禢BA Live》系列在移居主機(jī)平臺(tái)之后又茍延殘喘了幾代,直到09年宣布暫停該系列,足足緩了四年才重新出山,然而還是被《NBA 2K》系列壓制得抬不起頭。
而《NBA 2K》這邊,則高奏凱歌,一步一步地?cái)U(kuò)大自己的優(yōu)勢(shì)。無(wú)論是《NBA 2K11》邀請(qǐng)籃球之神喬丹來(lái)加盟,還是《NBA 2K13》和說(shuō)唱教父Jay-Z的跨界合作,《NBA 2K》正在變得越來(lái)越好玩,也越來(lái)越敢玩。
時(shí)至今日,如果一個(gè)籃球迷想找人推薦一款籃球游戲,我想他們十有八九都會(huì)聽(tīng)到《NBA 2K》這個(gè)答案。VC終于用自己的努力與隱忍,成功地做到了逆襲。
結(jié)語(yǔ)
我想,當(dāng)98年SEGA的工作人員第一次向VC的員工提起籃球游戲的設(shè)想時(shí),他們一定沒(méi)有考慮太多。DC這臺(tái)新主機(jī)需要一個(gè)體育游戲來(lái)充門(mén)面,于是就有了這次的合作。誰(shuí)又能想到未來(lái)它會(huì)取代《NBA Live》系列,成為籃球游戲領(lǐng)域唯一的霸主呢?只能說(shuō)世事難料,有些看似強(qiáng)大的對(duì)手,也會(huì)因?yàn)榘谅投桃?,迎?lái)自己的滅亡。
《NBA 2K19》是《NBA 2K》系列的第二十部作品?;厥走^(guò)去的二十年,《NBA 2K》系列經(jīng)歷了太多,也收獲了太多。希望這次的二十周年紀(jì)念,能成為《NBA 2K》一個(gè)新的起點(diǎn)。就像這次的封面人物小皇帝詹姆斯的座右銘那樣,“努力成就偉大”,《NBA 2K》系列還有新的征程在等待著他們。
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