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2d網(wǎng)絡(luò)游戲,干貨看這篇!你會為一款2D網(wǎng)游的開發(fā)等待16年嗎?

游戲開發(fā)是一項大工程,往往需要各具專長的人才分工協(xié)作。 達到當天最大量API KEY 超過次數(shù)限制在游戲產(chǎn)業(yè)早期,個人開發(fā)者非常流行,到上世紀90年代以后就幾乎絕跡了。再后來,獨立游戲的潮流來了,才重新給了個人開發(fā)者更多的空間。

在獨立游戲興起之前,比約恩·約翰遜(網(wǎng)名William)就開始構(gòu)建他自己的游戲——《天堂之匙》(Key to Heaven),這是一款讓玩家與朋友們結(jié)伴探索神秘島嶼的2D MMO,延續(xù)了16年的開發(fā)工作,整個項目在今年終于完工。

艱難起步

“獨自創(chuàng)作所有內(nèi)容特別耗費時間,尤其是制作這樣的多人游戲?!奔s翰遜說。

《天堂之匙》的開發(fā)始于2005年,當時約翰遜16歲。游戲發(fā)售時約翰遜已經(jīng)32歲了。換句話說,他將人生中幾乎一半的時間花在了這款游戲上。

在約翰遜10歲那年,父親給他和兩個哥哥買了份《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,這讓他對制作游戲產(chǎn)生了興趣?!拔蚁胱鲆豢羁梢耘c其他人共同冒險的游戲?!?/p>

幾年后,約翰遜開始動手鼓搗《天堂之匙》,盡管他當時還不清楚究竟該怎樣制作一款電子游戲。約翰遜只知道父親從商店里買了一盤被稱為“卡帶”的神奇物品,然后游戲就在電視上變活了。約翰遜想學(xué)習(xí)更多知識,但家里只能撥號上網(wǎng),費用昂貴,所以不能隨時使用。直到有一天他在姑姑家使用寬帶,才偶然發(fā)現(xiàn)了RPG Toolkit。

對于業(yè)余愛好者來說,那個年代的大部分游戲開發(fā)工具還不夠親民,但人人都可以使用RPG Toolkit之類的軟件。

2005年以前,約翰遜開發(fā)的另一款RPG游戲的畫面

約翰遜起初用RPG Toolkit制作單人冒險游戲,不過很快就想嘗試更復(fù)雜的項目。約翰遜不知道怎樣編寫程序,為了學(xué)會這項新技能,約翰遜開始研究微軟的Visual Basic?!拔矣洸磺迨窃趺窗l(fā)現(xiàn)它的了,但我肯定在Al上搜索過跟游戲相關(guān)的內(nèi)容。無論如何,我從那時候開始學(xué)習(xí)VB6,以及做游戲所需要的一切?!?/p>

在谷歌統(tǒng)治搜索領(lǐng)域之前,AltaVista曾是互聯(lián)網(wǎng)上眾多搜索引擎之一,與WebCrawler等競爭對手各有優(yōu)勢和短板。那個年代的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境與如今完全不同,比如你沒法在YouTube上觀看Unity引擎使用教程。

借助微軟編程語言,約翰遜開始構(gòu)思一款能夠容納許多玩家游玩的游戲,為《天堂之匙》的開發(fā)打下了基礎(chǔ)。在隨后7年里,他斷斷續(xù)續(xù)地開發(fā)內(nèi)容,并于2012年推出了一個早期“完成”版本。微軟宣布停止對VB6的支持一度令約翰遜感到恐慌,因為作為一名業(yè)余愛好者,他無法從網(wǎng)上找到多少關(guān)于游戲開發(fā)的資源,只能靠自己......幸運的是《天堂之匙》運行良好,并沒有受到影響。

然而也是在2012年,約翰遜覺得自己遇到了瓶頸。

“我感覺創(chuàng)意快枯竭了,不知道接下來該做些什么。如果游戲由于某種原因收獲更多玩家,我相信它會引導(dǎo)我繼續(xù)走下去。但我始終獨自開發(fā),邊做邊學(xué),游戲的忠實玩家社群規(guī)模也非常小。我為游戲設(shè)計了一個恰當?shù)慕Y(jié)局,玩家可以從頭玩到尾。從根本上講,這已經(jīng)是一款完整的游戲,只不過質(zhì)量不算太好?!?/p>

2012年之前《天堂之匙》“超古老”版本的畫面

《天堂之匙》是一款網(wǎng)游,網(wǎng)游的生存能力往往取決于玩家人數(shù),但據(jù)約翰遜估計,在《天堂之匙》最火的時候,論壇上也只有30名活躍成員。

也有玩家追了《天堂之匙》很多年,托尼·費舍爾就是其中之一。費舍爾在18歲那年偶然發(fā)現(xiàn)這款游戲,如今已經(jīng)是一位30歲的軟件工程師。2009年,費舍爾對于大型MMO“貪婪或瘋狂的設(shè)計選擇”感到厭倦,再加上手里只有一臺老化的電腦,他不得不到處尋找自己可以玩的網(wǎng)游。

“我用谷歌搜索了2D開放世界聯(lián)網(wǎng)RPG游戲的‘前100名’列表?!辟M舍爾回憶說,“我偏愛那些擁有獨立感的游戲,因為它們富有個性,會讓你覺得開發(fā)者是出于純粹的熱情,而非商業(yè)指標在搞創(chuàng)作?!短焯弥住肪偷谝粫r間吸引了我?!?/p>

如今,費舍爾不但玩《天堂之匙》,還成為一名論壇管理員。

“約翰遜經(jīng)常參與社群活動,通過在Discord頻道組織投票,或者在游戲內(nèi)聊天,與玩家互動。你不可能找到比他更腳踏實地、更友好的人來做這款游戲。作為游戲開發(fā)者他是個真正的人,而不是一家只想著怎樣賺錢的公司,這確實讓人耳目一新?!?/p>

斯科特·馬格祿也是《天堂之匙》的鐵桿玩家之一,多年前他曾是一名業(yè)余游戲開發(fā)者,被約翰遜為《天堂之匙》創(chuàng)作的2D精靈圖所吸引,形容它們“遠遠領(lǐng)先于其他業(yè)余開發(fā)者制作的類似內(nèi)容”。

除了設(shè)計游戲和編程之外,約翰遜還為《天堂之匙》繪制了所有美術(shù),其中一部分還利用了他在青少年時期為那些古老單機RPG創(chuàng)作的素材。

如今《天堂之匙》的游戲界面

“不能犯錯”

自從《天堂之匙》2012年“發(fā)布”以來,約翰遜一直讓游戲服務(wù)器保持運行狀態(tài),論壇也始終在線,從而讓玩家可以繼續(xù)游玩。他開始開發(fā)其他項目,包括為《天堂之匙》構(gòu)思一款續(xù)作。如今回頭來看,約翰遜認為他之所以在2012年碰壁,并非因為創(chuàng)意枯竭,而是意識到自己還缺少某些技能。

2018年,約翰遜的腦子里萌生了重新制作《天堂之匙》的念頭。他的人生已經(jīng)發(fā)生了巨大變化,成為瑞典一家科技公司的程序員,與女友也即將結(jié)婚。另外,約翰遜還可以在游戲開發(fā)中將他學(xué)習(xí)掌握的新技能派上用場。

約翰遜用于構(gòu)建《天堂之匙》的VB6早已退出歷史舞臺,所以他決定使用微軟.NET框架重寫代碼庫。他保留了游戲中原有的物品、怪物、地圖和任務(wù)等內(nèi)容,同時優(yōu)化了玩法機制,創(chuàng)作新的美術(shù),完成了一款更出色的作品。

“為了弄清怎樣才能將整個項目繼續(xù)向前推進,那幾年的休息是有必要的?!奔s翰遜說,“某種意義上講,它有點像一款續(xù)作,但我覺得并不是?!?/p>

游戲畫面很簡單,但也確實令人感到舒服

經(jīng)過16年的長跑,終點線終于近在眼前。

今年年初,約翰遜在《天堂之匙》的官方Discord頻道里展示了游戲一個接近完成的版本。接著,《天堂之匙》進入了Steam數(shù)據(jù)庫,開始提供可玩Demo。約翰遜說,有645名玩家將《天堂之匙》加入愿望清單。

約翰遜形容自己特別緊張,因為幾乎所有事情都由他獨自處理,很容易出錯。當時他說:“當游戲正式發(fā)售時,我的心情會比現(xiàn)在更激動。在按下‘發(fā)布’按鈕的那一刻,我的心跳肯定會加速。”

過去十幾年里,約翰遜的父母經(jīng)常問他什么時候才能完成《天堂之匙》?!案改覆⒉煌耆斫膺@款游戲背后的意義或目的,但他們明白它對我來說非常重要,所以會祝我好運......我還沒把游戲的發(fā)售日期告訴他們,也許現(xiàn)在該說說了?!?/p>

游戲最終于4月24日正式上線,玩家目前的評價是“多半好評”。

本文編譯自:vice.com

原文標題:《One Man's 16-Year Journey to Release an MMO Made Entirely By Themselves》

原作者:Patrick Klepek

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