玩3ds很多年了,主機也已經(jīng)有四個了。Switch上線后,3DS已經(jīng)到了末期,和PSV也差不多是自己的時代結(jié)束了。今天盤點和紀念自己通的幾款3DS游戲。
動物之森
這款游戲,主要是經(jīng)營一個村子,玩家作為一個誤打誤撞的村長,開始經(jīng)營一個村子。游戲定位休閑養(yǎng)成搜集,這個游戲的內(nèi)容是按照年來計算的。游戲時間和現(xiàn)實時間保持一致,這個設(shè)定讓我每天晚上躺在床上拿起3DS的時候,所有店鋪都關(guān)門了,不得不把系統(tǒng)時間調(diào)了12小時。
有大量的搜集元素。
第一階段 攢錢蓋房子,收集魚和昆蟲,村子建設(shè)。
第二階段 南島開放,有了聯(lián)機模式,可以和世界各地的小朋友一起玩南島游戲,賺南島的錢,買特殊家具。
第三階段 就是悠閑的玩,綠化村子,過節(jié),拜訪好友。
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缺點
還在聯(lián)網(wǎng)的人不多,還不能自己選房間,只能隨機。有時候看到一個人跟撿到寶一樣,能湊齊4個人,估計都可以買彩票了。
游戲內(nèi)容其實有些單調(diào)了,剛開始每天還會看看后來就半年才上去看一看,值得一提的是游戲細節(jié)很多,比如我半年沒上去,角色頭上都長草了。
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總結(jié)
這個游戲代表一種游戲狀態(tài),簡單與細節(jié)。游戲看上去很簡單,細節(jié)總是能在微小的地方給你驚艷的感覺。
我一個硬核玩家,喜歡各種戰(zhàn)棋,RPG 格斗的玩家,竟然也會不知不覺玩了很久
勇氣默示錄1&2
這游戲給我最大的印象是 建筑場景開3D效果是驚艷的。
2的開場有一段虛擬現(xiàn)實的聯(lián)動效果也是效果非常好。
整個游戲風格是硬核RPG風格,4人小隊拯救世界的故事模式。
從畫風到技能系統(tǒng)職業(yè)系統(tǒng),都是應有盡有。劇情也是跌宕起伏,是一部值得玩的佳作。
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缺點
這個游戲作為一款RPG是完全符合傳統(tǒng)意義的RPG結(jié)果,但是就劇情來說其實很脆弱,劇情內(nèi)容大致和當年FC的上勇者斗惡龍3一樣的,1后期還有關(guān)于平行空間的內(nèi)容,重復度也很大。
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如果說3DS上有什么首發(fā)獨占的拿得出的傳統(tǒng)RPG游戲,勇氣默示錄算第一個。
但是如果作為一個新的RPG游戲,這個款比一些老牌大廠的RPG要友好(比如FF1-15,比如傳說系列,比如DQ系列),內(nèi)容上不比他們差。
逆轉(zhuǎn)裁判5&6
有人說逆轉(zhuǎn)123是經(jīng)典的3部曲。后續(xù)的456很難和前作并論。
這個說法我是接受的。但是并不妨礙456依然在眾多游戲中還是有一席之地。
逆轉(zhuǎn)裁判以構(gòu)思奇妙的劇情,把整個故事講給你。 最開始玩的時候只是一個文字推理游戲,你只要關(guān)心法庭和證據(jù)上哪些事就行,后來慢慢的會讓這些人物有血有肉,有他們的生前身后,有親人有幾代人,有家族有社會等等。這個游戲的每一代都是不同的,是一個值得玩全系列的游戲。
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缺點
這個游戲第一個缺點,就是表示驚訝用畫面白閃手法。這個讓我喜歡躲在被窩里關(guān)燈玩掌機的人,快被閃瞎了。
第二個缺點,就算有些奇葩人物太啰嗦,而關(guān)鍵是這作品中百分之80都是奇葩人物,會多次重復標準性動作,做表情。 前四作勉強接受,到了5&6 已經(jīng)到了令人發(fā)指的地步,每次看到無數(shù)次重復的搞怪動作,都想把a鍵按碎了。
第三確定,越往后5代6劇情越單線,越流程化了。沒有以前給人的心意了,可能是因為巧舟大神不在主導的原因。
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總結(jié)
這游戲是所有文字解密游戲繞不過去的一個坎,值得從頭到尾好好玩一玩。
這里插一句私貨。動作游戲玩的是操作,回合游戲玩的是戰(zhàn)術(shù),策略游戲玩的是統(tǒng)籌,文字游戲玩的是劇情。越長大,玩動作覺得累蹦蹦跳跳越無聊,回合游戲戰(zhàn)術(shù)早就膩煩了,策略戰(zhàn)棋累的還有一些熱情不多,文字游戲才是最終的王者,因為人類就是一個喜歡聽故事的種族啊。
極限脫出ADV:善人死亡
這款游戲前作是NDS游戲的 《極限脫出:9人9小時9扇門》 前作就兩個字,神作。
這款續(xù)作,繼承了前作的風格,分支解謎游戲,帶動主線謎團。最有趣的是游戲設(shè)定上給了玩家這個存檔讀檔操作一個合理的解釋,還說的頭頭是道的,弄的我都信了(在這我就不劇透了,是一個很巧妙的設(shè)定)。
游戲小謎題很常規(guī),但是環(huán)環(huán)相扣,基本謎題都和主線有關(guān)聯(lián)。
主線劇情很精彩,游戲采用劇情樹的模式,對比前作簡單的9個結(jié)局,讓人思路更清晰。但是缺少了探究的思考樂趣。各有優(yōu)劣。
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缺點,人設(shè)太丑了,讓人出戲。3D建模很粗糙,其實劇情游戲,哪怕用2D的精美一些,沒什么關(guān)系。
最怕粗糙的3d建模?。?
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總結(jié)
這款游戲是一款不應該錯過的游戲,就劇情上來講,3DS上的逆轉(zhuǎn)沒有這個劇情內(nèi)容有深度。就3DS這一個平臺來講,劇情上這款游戲當?shù)谝?,當仁不讓,當然有一款和這作不相上下,是續(xù)作零時困境。
極限脫出3:零時困境
這款游戲是 極限脫出系列第三作,也是最后一作。
繼承前作優(yōu)點,小謎題,大主線都是讓人覺得很舒服的。順便一說,這個系列每一代的劇情關(guān)聯(lián)度特別高,雖然單玩也行,但是很多地方理解就會缺失,最后還是忍不住補前作。倒不如當初就從1開始啃。
這次對于玩家的無數(shù)次探索各種結(jié)局解釋的更有理有據(jù)的,這種輪回累的劇情,總讓人提起興趣。
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缺點
有個地方要吐槽,本作中出現(xiàn)的 前作男女主角,跟!本!就!長得!一點不像!這個建模團隊完全換人了,模型比以前好了,但是你人頭都換了,分分鐘出戲,好像美劇 第二季換了主角的演員一樣。
有個硬傷,就是場景中人物動作生硬,有時候走路像漂移,人物說話都不動嘴,只是給個鏡頭推移。就像擺著的模型一樣。還是那句話,你弄2d的就忍了,非得弄3d,建模讓人見了,打死一半人。
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總結(jié)
值得一玩的作品。
私貨:這個游戲就是所謂的游戲性問題,雖然畫面一般,但是不影響它是一個很好的作品,除了找茬游戲,一個游戲的玩法和交互方式,和游戲畫面關(guān)系不大。試想一下,把精靈寶可夢日月,用GBA的畫面重置,其實依然不影響游戲進程。 比如DQ11出了3ds和ps4兩個版本,畫面PS4勝出,但是游戲玩法其實都是一樣的,游戲性是相差不多的。這種超越了畫面的缺不影響游戲內(nèi)容的屬性就叫游戲性吧。
塞爾達傳說 眾神的三角力量2
這是塞爾達系列在3DS上第一部首發(fā)正作,其他的塞爾達多是重置和外傳性質(zhì)。
游戲畫面風格完美,相比3ds重置版的《塞爾達傳說:時光之笛》,就會發(fā)現(xiàn)時光之笛的3D建模是粗糙的。
三角力量2雖然是Q版風格但是很舒適。
三角力量2對3ds的意義,相當于荒野之息對NS的意義。解謎操作很有趣,新的貼墻形態(tài)開3d效果極佳。
如果沒有接觸過塞爾達系列,三角力量2作為入坑是合適的。
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缺點
沒啥缺點。作為塞爾達系列在3DS上的表現(xiàn),沒有什么不完美的,畫面,動作,解謎,劇情。全都可圈可點。
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總結(jié)
這算一款值得一玩的游戲。
同時其他重置版可玩度并不高。塞爾達的游戲進化過程,是動作越來越流暢,小地圖謎題加上小劇情謎題組合的模式。 以現(xiàn)在的眼光看有些前作是接受不了的,比如塞爾達1。 且塞爾達系列劇情很簡單,越往前玩越會發(fā)現(xiàn)自己玩的是越劣質(zhì)版的三角力量2。所有這作很好值得一玩,有興趣可以再補前作。
火焰紋章:覺醒
火焰紋章:IF
火焰紋章系列是戰(zhàn)棋類游戲大佬級別的,以戰(zhàn)棋類游戲的角度,來看火焰紋章的每一作都是代表著當時戰(zhàn)棋類游戲的最高水準。
登陸3DS上的第一作是 覺醒。第二作是IF,同時if發(fā)出雙版本 暗夜支線和白夜支線,最后又有透魔資料片。
評價是不失火焰紋章戰(zhàn)棋類的水準。
值得一提的是覺醒的DLC 做的很用心,第一章用的以前初代的地圖,感動的想哭。
火紋的玩法只是過關(guān)并不難,難的是自己給自己加附加條件,【最少回合】+【所有道具】+【S過關(guān)評價】+【所有隱藏人物】+【不能有陣亡角色】。當給每一章都加上這些限定的時候,這個游戲就變得很耐啃了,尤其是不陣亡,有時候一個沒看到,就被突然殺了,就要從新玩,這也是這個系列的樂趣。
if的兩個版本是從兩個敵對陣營的角度出發(fā)的,劇情完全相反,最后有了透魔篇,就有了雙方和解的大團圓結(jié)局。
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缺點
3d場景太啰嗦了,以前的版本一個人物進行一次攻擊,只用一秒。現(xiàn)在的版本要先切換3D畫面,加上行動前擺酷,
等等 得10多秒。是的很磨嘰。還好有關(guān)閉戰(zhàn)斗過場畫面的功能,這種過場真的不怎么樣,如果全程是3D畫面,輪到角色時候是直接走過去來一刀,那還好,這來回切換看CG沒意思還浪費時間。
人物太多了,已經(jīng)多到完全用不完了,有一多半的人基本就沒上過場。不像以前那么精煉了,每一個人物都很重要。
IF的3個版本內(nèi)容重復度太高了,一樣的內(nèi)容等于玩了3遍。
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總結(jié)
值得一玩的作品。
生化危機 啟示錄
生化危機啟示錄這款游戲被評為3DS游戲畫質(zhì)的頂峰。當打開3d效果時,整個游戲畫面就進化了。 這款游戲并不是生化危機正作,是為3ds獨立開發(fā)的一款外傳性質(zhì)的游戲,年代介于生化危機4到5之間。
對于生化危機系列我有很特殊的感覺,以前一直不喜歡玩,直到當年發(fā)售生化5的時候,游戲荒就開始啃,玩的心驚肉跳的。 結(jié)果偶然見看一個朋友(生化死粉)上手這個游戲,看到怪上去一頓揍,然后繞后匕首割怪的小腿,還來回切。一下恐怖感全無,玩的時候總想,如果突然出來個怪我就切它小腿。這款游戲是要當射擊游戲玩的。
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缺點
對于3ds機能來說,還是有些過高了,偶爾會掉幀。
和主流生化危機比 畫面還是差了很多,這里必須橫向比較,因為生化這款游戲,其他平臺是可以玩到的。
有些動作 很生硬,作為動作游戲,這個生硬就很不友好。
C鍵瞄準,不好用。后來我明白了C鍵不好用是因為C鍵太硬了,表面又太平整,導致拇指的摩擦力很難精準的控制這個毽。有人換帽有人刻紋路,會好很多。
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評價
值得一玩的3DS上畫面大作了,這款作品后來被高清重置登錄PS4/XBOX ONE/PC/Switch
新光之神話帕魯?shù)夏戎R
這個游戲是3DS的護航大作,因為操作問題勸退了不少的人。
整個游戲的畫面素質(zhì)是滿分的,開了3d效果后,空戰(zhàn)場景質(zhì)量很高。
這個游戲的還有個很復雜的武器系統(tǒng)和技能系統(tǒng)。
這個游戲在我買第一個3DS的時候,就有很多人在當時發(fā)售的游戲中到底買不買新光神話糾結(jié)。
買了這個游戲之后,由于操作問題感覺意外的難啃,而且射擊游戲也并不是很吸引我。
但是錢花了不玩還對不起自己,就一直硬著玩,最后才慢慢玩出感覺。
首先得改操作鍵位,這個游戲設(shè)計了奇葩鍵位,而且跑動和閃避過程中準星是會莫名其妙漂的,轉(zhuǎn)向操作是沒有的和準星有時候一致,有時候和跑步方向關(guān)聯(lián)。這導致了什么問題呢?一開始不習慣的時候,一個閃避連怪在哪都不知道了,往回轉(zhuǎn)身還特別費勁。其實很多設(shè)計游戲的操作都很值得借鑒,怪物獵人的輕弩和弓箭,生化的射擊,戰(zhàn)爭機器的射擊,都很簡單便于操作而且很合理。
第二就是要啃武器系統(tǒng),不擅長日文和英文的可以看看攻略,這是這個游戲樂趣所在。
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缺點
第一個就是用來勸退的操作系統(tǒng),想玩的舒服,先改成自己習慣的。
第二個就是沒有漢化版,需要語言門檻(其實這個游戲劇情上語言要求幾乎沒有,就是武器詳細資料有些問題)
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總結(jié)
這是3ds上射擊游戲中一個做的相當精良的游戲。
總的來講推薦去試一試,一旦接受了這種設(shè)定,也能愉快的玩好久。
惡魔城:命運之鏡
命運之鏡最大的問題就是它是惡魔城。
惡魔城系列給了太多人經(jīng)典的回憶了。命運之境顯然拋棄了一部分經(jīng)典,所以很多人不喜歡這部作品。
總的來講,游戲3d效果很好,可能是由于橫版過關(guān)的場景深度一直不變,導致這類游戲3d效果都很好。
游戲的動作,有戰(zhàn)神和但丁地獄的既視感。尤其用鎖鏈的時候更像。惡魔城經(jīng)典的探地圖系統(tǒng),在這作里面并沒有太深的難度。最多可以控制4個人物,要想完成全劇情,得換人物從另外的角度再通關(guān)幾次。
游戲穿插美漫風格的回憶動畫,畫風精良。
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缺點
獨立拿出來,這款作品從畫面,劇情,武器,技能,迷宮個方面來講都不算差,但是如果把他作為惡魔城續(xù)作來看少了惡魔城的靈魂,他就變成一個普通的動作游戲了。惡魔城系列要的簡單精致的畫面,舒適的操作感,適度難度(對的,有些東西有難度過關(guān)了才有成就感,作為從初代純ACT游戲跟過來的玩家,更喜歡找回一些當年過硬的操作感覺)、精美的音樂,這些在這作里面體現(xiàn)都不是很明顯。
未完待續(xù)
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