老實說,我其實真的不喜歡提到IP這個詞,但奈何不了過去五年的手游圈子里,到處都寫滿了這兩個營銷味十足的英文字母。
這種不情愿,是多方面的。
一來作為一個玩家,自己確實已經(jīng)鑒賞了足夠多的“IP授權(quán)大作”,不夸張地說,其中大部分都給我留下了不小的心靈創(chuàng)傷。
二來作為一個游戲人,手游對于IP商業(yè)模式的瘋狂依賴,幾乎直接摧毀了我個人對于電子游戲的信仰。
圖源:伽馬數(shù)據(jù)
這讓我不得不向事實低頭——在社會大眾的視角之下,游戲作為一種強商業(yè)屬性的文化載體,是殘缺的,是不完整的。它嚴重缺乏屬于自己的內(nèi)容表達,并且在文化創(chuàng)作上沒有自由,更沒有自信。
不過這個消極的看法,在我又一次不信邪地試玩了兩款“同途殊歸”的IP授權(quán)手游之后,發(fā)生了一次質(zhì)變。甚至又讓我對于IP手游的可能性,產(chǎn)生了一絲新的期待。
如果你是一位裝備驅(qū)動類ARPG的忠實玩家,想必《火炬之光:無限》一定會是你心目中的年度手游。
自己都把自己玩死了的“原著IP”
要說明白這個問題,我們必須回到IP這個詞本身。這是一個在近年來,幾乎被市場和資本炒到近乎變質(zhì)的一個詞。說白了,游戲行業(yè)大部分的IP授權(quán),無非就是一種版權(quán)倒賣。就像開頭提到的那樣,在本質(zhì)上,這是一種開發(fā)者對于自家游戲完整度的不自信。
過分執(zhí)著于IP的縫縫補補,更是一種本末倒置的創(chuàng)作倒退。皮之不存,毛將焉附?
正是在這一點上,《火炬之光:無限》最終打破了“IP改編手游必爛”的魔咒——它并沒有把IP作為一種邊邊角角的填充手段,而是將一個IP之所以能夠成為IP的精髓,整個地承襲了下來。
他們悟到了,玩家之所以會如此熱愛暗黑類游戲的根本原因。
而這個熱愛的源頭,指的就是《火炬之光:無限》中的“英雄”,也就是傳統(tǒng)暗黑類游戲中的“職階”,以及根據(jù)這個基本盤所衍生的RPG系統(tǒng)設(shè)計。用一個老詞來說,就是人物Build。
誠如《火炬之光:無限》的制作人所說,這是一個能在玩法上,給予玩家無限可能的老派ARPG游戲。
在本次篝火測試當中,《火炬之光:無限》僅僅公布了3個英雄,然而其天賦點總量就已接近1400個之多,能使用的主被動技能總數(shù)達到了180個!這種程度的系統(tǒng)體量,別說是手游,即使對標某些端游也絲毫不落下風(fēng)。
極端化且特色鮮明的自由天賦點系統(tǒng),是《火炬之光》系列一脈相承的重要內(nèi)核。而《火炬之光:無限》在這一方面做得尤其優(yōu)秀。通過對于升級獲得的天賦點進行自由搭配,玩家能夠清晰地構(gòu)建起一套屬于自己的節(jié)奏打法。
你的第一選擇,很可能會是攻速和傷害,這能顯著提高英雄技能的輸出能力。同時,你也需要考慮到快速戰(zhàn)斗帶來的續(xù)航問題,點出生命和魔力的持續(xù)回復(fù)。在越級刷怪時,更是有點出護盾與血量的必要性。
常見的攻速暴擊、龜甲反傷、技能爆發(fā)等等流派,在天賦樹中都能找到對應(yīng)的技能分支。并且,得益于《火炬之光:無限》極高的加點自由度,玩家可以在6大專精的24個子職業(yè)中,選擇任意的三個天賦進行自由搭配。
在人物Build的豐富程度上,《火炬之光:無限》不僅遠超隔壁的競爭對手,甚至都已經(jīng)趕上了2代原作的那套三大職業(yè)分支系統(tǒng)。
而如此豐富的系統(tǒng)設(shè)計讓《火炬之光:無限》的英雄呈現(xiàn)出了無比的多樣性。類比《火炬之光2》中的余燼工程師,通過三條技能分支的不同技能加點,玩家完全可以做到可近可遠。上一秒還在用鐵錘掄地,下一秒就可以使用地雷和火炮將敵人轟殺至渣。
《火炬之光:無限》目前公布的三個英雄,無一不能通過定向加點的方式,開發(fā)出截然不同的玩法。比如身材高大的狂人雷恩,設(shè)定上是神擋殺神的物理狂戰(zhàn),但同時也可以點出一堆范圍傷害,化身甘道夫一般的戰(zhàn)斗法師。
當然,每個英雄的構(gòu)建思路必然有其獨特性,這樣才能突顯出角色特征。在這一點上,《火炬之光:無限》為每個英雄設(shè)計了專屬的技能專精,每個專精都擁有截然不同的被動與主動特性,能夠進一步強化玩家的游玩風(fēng)格。
譬如圣槍卡里諾,他的三個專精分別對應(yīng)了三種不同的遠程武器分支,分別是手槍、霰彈槍和機槍。在使用對應(yīng)的武器時,玩家將會遵循特定的戰(zhàn)斗邏輯,并且享受到特性技能所帶來的獨特增益,產(chǎn)生戰(zhàn)斗節(jié)奏上的質(zhì)變體驗。
冰焰吉瑪作為游戲中的復(fù)合型法師英雄,最能體現(xiàn)出是《火炬之光:無限》在天賦、特性以及技能上的融會貫通性。她不僅是一位使用“冰火”能力的術(shù)士,在獲得特定技能之后,吉瑪甚至能夠舉起雙手重錘,化身沖鋒陷陣的元素斗士。
沒錯,除開天賦與特性之外,《火炬之光:無限》在英雄的技能上也做足了功課。這方面,無限依舊沿襲了《火炬之光》系列的傳統(tǒng),主動技能只跟具體的裝備類型進行強綁定。
譬如投射型的遠程技能很多都限定法杖和遠程武器,而近戰(zhàn)技能則會根據(jù)空手、雙手、長柄、錘等等不同類型進行細分。其中絕大部分的裝備都是所有英雄通用的,只要玩家積極調(diào)整天賦、技能和英雄特性,就能充分利用手頭的裝備資源,形成多種多樣的戰(zhàn)斗思路。
不僅如此,《火炬之光:無限》甚至還在原作的技能系統(tǒng)上,進一步拓展出了技能的派生插槽,使得每個技能能夠擁有至多5個派生輔助技能。即便是同一個主動技能,也能產(chǎn)生千變?nèi)f化的最終效果,可以說深得《流放之路》等暗黑后繼者的激勵與啟發(fā)。
這一圈組合拳下來,在各個英雄的Build方面,《火炬之光:無限》無論是從天賦加點、職業(yè)特性還是技能派生,都已經(jīng)達到了青藍可比的程度。如果市面上的手游都能做到這種程度的“忠實原著”,那完全可以讓這股IP風(fēng)潮來得更加猛烈一點。
只要心不累,我的錢包真的完全挺得住。
當然了,對于原作IP的絕對忠實,只是《火炬之光:無限》的第一步。就像CG預(yù)告中所展現(xiàn)的那樣,《火炬之光:無限》在世界觀與劇情的構(gòu)建上,有著極大的野心。從一代的邊陲小鎮(zhèn),到二代的正邪對抗,“火炬之光”這個概念,最終在《火炬之光:無限》中進化成了一個完整的世界觀。
這才是一個暗黑like游戲真正該有的樣子,一個ARPG該有的樣子。
挺諷刺的是,其他手游普遍拿來糊墻的世界觀和劇情向的IP內(nèi)容,正好就是火炬這個IP最弱的地方。正因如此,才讓《火炬之光:無限》的制作組有了大有可為的空間,有了去進一步發(fā)展和填充這個IP的可能性。
總的來說,《火炬之光:無限》在手游IP改編方面的借鑒意義,已經(jīng)遠超其本身的游玩價值。是的,《火炬之光:無限》首先一定會是一款非常非常好玩的暗黑like游戲,而且從更深層次的角度來說,他更讓手游業(yè)界看到了什么是對于“游戲IP”的合格改編。
游戲有屬于游戲的獨特語言,對于玩法系統(tǒng)和交互體驗的繼承,就是玩家對于一個“游戲IP”的根本理解,這跟動漫、電影、文學(xué)的IP授權(quán),有著本質(zhì)上的不同。而《火炬之光:無限》讓我們見識到了,到底應(yīng)該如何從游戲的角度,去實現(xiàn)“忠實原著”。
我愿意相信,如果不是向市場、資本以及路徑依賴癥低頭,心動和「城北大王寨工作室」甚至都不需要給自己的游戲冠上“火炬之光”的大名。在真正玩到的這款游戲之后,玩家也會像對待《流放之路》、《恐怖黎明》等等暗黑的繼業(yè)者們一樣,把“暗黑正統(tǒng)在XX”的贊嘆,送給《火炬之光:無限》。
事實上,確實也有玩家已經(jīng)這么做了——用端游的標準,也能要求手游。
相信到了第四季度的二測,預(yù)約名單里將近50萬的暗黑粉絲,一定會給《火炬之光:無限》一個正直的評價。
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