作者:人類僵尸
這篇文章主題分為封面龍問題和功能平衡兩個(gè)模塊。
一、罩子龍
簡(jiǎn)單總結(jié)一下伴隨奧茲瑪開放之后討論度越來(lái)越高的罩子龍問題。
這個(gè)問題的完整描述應(yīng)該是——
罩子龍女氣功在奧茲瑪raid23牛,擠壓其他巨龍輔助,倒逼輸出女氣功轉(zhuǎn)輔助,大幅降低游戲機(jī)制難度。
首先來(lái)做原因分析——
外部原因在于奧茲瑪伴生的理智值系統(tǒng),內(nèi)部原因在于罩子龍,核心原因在于傳統(tǒng)的4人組隊(duì)模式。
先來(lái)分析理智值系統(tǒng),理智值系統(tǒng)有四個(gè)問題。
其一,副本機(jī)制不直觀。
從95級(jí)的普雷和魔界大戰(zhàn)版本開始,游戲就有怪物攻擊附帶大范圍爆炸、隨機(jī)落雷、大面積地板攻擊的趨勢(shì)。
在洞察之眼的索倫、青面、帕麗絲、先知者四個(gè)怪物身上,爆炸落雷地板殺甚至變成了怪物的普通攻擊技能。
希洛克、流放、黑鴉、奧茲瑪繼承了這類重視演出效果的設(shè)計(jì)思路,并在理智值系統(tǒng)中迎來(lái)矛盾的爆發(fā)。
引用一下某位韓服玩家的文章,“理智值單純地給玩家套上了枷鎖,絕大多數(shù)職業(yè)沒有主動(dòng)防御怪物攻擊判定的機(jī)制”。
玩家能做的只是走位離開即將被攻擊的地面,對(duì)于清夜的落雷,還有泰瑪特的地板殺毫無(wú)還手之力,交互性極差。
于是清夜和泰瑪特也成為了只能靠傷害灌死,哪怕知道機(jī)制大部分情況也只能頂著機(jī)制強(qiáng)殺的地圖。
而奧茲瑪本體甚至出現(xiàn)了多種機(jī)制疊加的情況,完全超越了交互的范疇。
并且理智值歸零時(shí)進(jìn)入的打破招機(jī)制,對(duì)于不同角色難度差別極大,全隊(duì)打破招的機(jī)制自raid實(shí)裝以來(lái)能成功通過的情況非常稀少。
由此我們可以提出幾種改善方案,之后會(huì)統(tǒng)一評(píng)價(jià)所有方案的可行性
方案一.降低怪物的理智值削減量
方案二.對(duì)具有理智值削減效果的怪物技能和機(jī)制做提示預(yù)警
方案三.刪除理智值系統(tǒng)
方案四.降低理智值歸零后的懲罰,改為三次破招或擊殺怪物
其二,理智值UI不易視
本身球型血量槽就已經(jīng)很不直觀了,理智值條又是彎曲依附在血量槽旁。
游戲中大部分情況下玩家的視線會(huì)集中在技能鍵和怪物身上,現(xiàn)有的理智值UI顯然還有調(diào)整余地。
方案五.重做理智值UI,將理智值條置于技能快捷欄上方
其三,新系統(tǒng)缺少引導(dǎo)
普雷的世界線轉(zhuǎn)換和希洛克的無(wú)之軌跡系統(tǒng)在初期同樣需要適應(yīng)。
但本身普雷有每日模式可以了解怪物機(jī)制,希洛克即使不使用無(wú)之軌跡也可以正常通關(guān)。
而理智值作為純粹的懲罰機(jī)制,哪怕是反復(fù)炸團(tuán)熟悉副本的情況下也難以很快理解該在什么時(shí)候走位什么時(shí)候輸出。
只能靠傷害量灌死或者罩子龍無(wú)視機(jī)制來(lái)幫助通關(guān)。
退一步說,即使不提供每日副本,而是提供類似征戰(zhàn)模式這類的周常本用以熟悉怪物也可以幫助玩家更快地理解新系統(tǒng)。
不過可以想見,沒有同步實(shí)裝這方面的內(nèi)容,大概率是為了保護(hù)raid的新鮮感和可玩性,把征戰(zhàn)模式作為單獨(dú)的,用來(lái)拖延更新的內(nèi)容放在后面幾個(gè)月里了。
方案六.單人游戲內(nèi)容引入理智值系統(tǒng)——奧茲瑪征戰(zhàn)模式
其四,傳統(tǒng)職業(yè)技能組不適應(yīng)理智值系統(tǒng)
大部分高機(jī)動(dòng)性和高爆發(fā)的職業(yè),主力技能可以脫手瞬發(fā),受到理智值系統(tǒng)的影響不足以致命。
但一些傳統(tǒng)的近戰(zhàn)職業(yè),本身技能組就有大量的站樁設(shè)定,判定范圍小需要貼身攻擊的職業(yè)不在少數(shù)。
但如果給這些職業(yè)全都增大判定范圍,難免引起更甚于數(shù)值膨脹的角色性能膨脹。
目前能想到的也只有改善職業(yè)性能,或者增加通用無(wú)敵和位移技能。
其實(shí)治本而非治標(biāo)的改善方案是讓不同性能的職業(yè)處理不同定位的副本。
但這個(gè)思路在安徒恩時(shí)代之后就被廢棄了(艦炮防御戰(zhàn)),副本和角色設(shè)計(jì)的割裂也是游戲的積弊之一。
方案七.增強(qiáng)傳統(tǒng)職業(yè)的性能
方案八.增強(qiáng)tab回避技能的性能或?yàn)橥ㄓ煤筇黾訜o(wú)敵判定和可打斷非覺醒主動(dòng)技能的特性
罩子龍的問題可以從三個(gè)方向理解。
其一,建筑類技能無(wú)視理智值系統(tǒng)。
與念氣罩類似的,暗帝的魔鏡幻影陣(締造的冰罩)這種技能也可以無(wú)視理智值系統(tǒng)。
但因?yàn)榘档弁婕掖罅苛魇?,加上鏡陣效用不直觀不易用等問題,游戲里基本只有罩子龍獨(dú)占3牛巨龍位。
并且因?yàn)閵W茲瑪raid為了削減奶類職業(yè)的功能性,降低了游戲內(nèi)大部分防御端的buff數(shù)值,同時(shí)降低了怪物的攻擊傷害。
間接導(dǎo)致罩子的血量?jī)?yōu)勢(shì)變得很大,有以前安徒恩版本利用罩子外圈沒有被攻擊判定的特性開眼強(qiáng)殺花火的味道了。
如果統(tǒng)一修改判定的話,影響最大的也只有女氣功的輔助玩法。
按照以往的經(jīng)驗(yàn),改技能削輔助加傷害是解決問題最直接的手段。
但刪玩法加數(shù)據(jù)哪怕一時(shí)的輿論影響和玩家流失不嚴(yán)重,也是毫無(wú)疑問的開倒車行為。
刪玩法造成的活躍用戶流失會(huì)帶來(lái)長(zhǎng)遠(yuǎn)的影響已經(jīng)被驗(yàn)證過很多次了。
方案九.對(duì)所有無(wú)視理智值的技能進(jìn)行判定調(diào)整
其二,念氣罩作為輔助技能性能出眾
如果單純只削弱念氣罩,雖然乍一看感覺可以讓女氣功的輔助能力回到其他巨龍輔助的常規(guī)水平。
但風(fēng)氣加速特性和光兵改版六年以來(lái)的玩家認(rèn)知固化,依舊會(huì)讓大多數(shù)玩家把巨龍女氣功視作最優(yōu)先的巨龍位輔助。
本身作為安徒恩時(shí)代短暫解決奶荒問題推出的光兵改版,雖然沒有實(shí)現(xiàn)解決奶荒的目的,但它直接導(dǎo)致女氣功從老版本全游戲人氣最低的職業(yè)之一,躍升為安徒恩和盧克版本數(shù)量最多的非奶位輔助,時(shí)至今日百花依舊是奶位之外的輔助最優(yōu)解。
官方一直認(rèn)為,簡(jiǎn)單的上了buff跟著跑的輔助玩法導(dǎo)致了女氣功的成功,所以25改版和34改版都是在復(fù)制光之兵刃的模式。
但后繼職業(yè)的輔助能力幾乎沒有被玩家認(rèn)可過,哪怕是有加速功能的帕拉丁和暗刃,也并沒有復(fù)刻女氣功的高人氣。
換個(gè)思路,如果將其他職業(yè)的輔助能力拔高到女氣功的水平,設(shè)計(jì)更多種類的防御側(cè)玩法。
雖然可能會(huì)導(dǎo)致高難副本不夠高難,但無(wú)論是在內(nèi)容的豐富度上還是平衡性上都明顯是在朝著好的方向努力。
畢竟難度和有趣不能劃等號(hào),難度和業(yè)績(jī)也不能劃等號(hào),這里可以參考超時(shí)空raid的經(jīng)驗(yàn)。
方案十.削弱女氣功的輔助能力加強(qiáng)輸出性能,念氣罩調(diào)整為固定持續(xù)5秒,破碎或收起后才進(jìn)入冷卻時(shí)間
方案十一.為其他協(xié)同類職業(yè)增加反制理智值系統(tǒng)的輔助技能
其三,8巨龍輔助裝備兼容3冷卻縮減裝備
罩子龍性能過強(qiáng)的原因還在于,巨龍?zhí)缀腿咝詢r(jià)比的冷卻縮減套裝可以共同穿戴。
如果讓巨龍的增傷能力和史詩(shī)裝備的cdr效果分離,可以稍微緩解罩子龍的問題,至少是一定程度上推動(dòng)玩家進(jìn)行輸出環(huán)境和增傷能力的二擇。
但讓防具設(shè)計(jì)和技能設(shè)計(jì)為副本設(shè)計(jì)背鍋,肯定會(huì)成為影響輿論的問題。
改變玩家已有的裝備屬性,必然會(huì)在其他方面產(chǎn)生更多不必要的影響。
方案十二.將巨龍?zhí)?件與8件的套裝輔助詞條轉(zhuǎn)移至11件套裝并小幅提升數(shù)值
但上述十二種方案實(shí)質(zhì)是為理智值系統(tǒng)打補(bǔ)丁,并沒有接觸到問題核心。
罩子龍問題的核心原因在于組隊(duì)模式,細(xì)致說明的話,就是2C1龍1奶在高難環(huán)境成為最優(yōu)解。
而龍位女氣功綜合輔助能力一枝獨(dú)秀,在輔助能力上勝過其他所有協(xié)同職業(yè)。
針對(duì)國(guó)服獨(dú)特的不同賬號(hào)氪金量差距極大的環(huán)境,巨龍?zhí)紫啾仍?jīng)的兵法套而言算是比較優(yōu)秀的設(shè)計(jì)了。
設(shè)計(jì)初衷大概是讓過渡期的玩家能夠快速獲取一套裝備,有一定的輸出能力清理每日副本,也能夠作為輔助位參與游戲核心的高難內(nèi)容。
但面對(duì)真正有壓力的新副本時(shí),盡管在輸出效率上相差無(wú)幾,3C陣容還是因?yàn)閷?duì)陌生玩家的天然不信任,全方位地輸給了2C+巨龍。
最主要的原因是游戲機(jī)制引導(dǎo)不足,引導(dǎo)的意義是在游戲內(nèi)讓玩家知道什么時(shí)候該做什么樣的決策,理解角色和副本的游戲性,不是一個(gè)血量低地可怕而且不存在多人機(jī)制的簡(jiǎn)化副本。
這種缺乏有效引導(dǎo)的環(huán)境讓巨龍的地位高于紙面數(shù)值,在巨龍輔助之中又是罩子優(yōu)勢(shì)最大,因此罩子龍成為了奶以外最關(guān)鍵的位置。
但女氣功的輔助能力同樣是很優(yōu)秀的設(shè)計(jì),念氣罩團(tuán)隊(duì)保護(hù),光之兵刃加傷并且賦予光屬性攻擊,風(fēng)之氣息團(tuán)隊(duì)加速,貓拳團(tuán)隊(duì)加移速附帶團(tuán)隊(duì)減傷,狂獅怒吼增加團(tuán)隊(duì)命中與回避率。
多樣的輔助能力雖然數(shù)值普遍不高,但本身幾乎完全可以貼合純輔助職業(yè)的模板。
后期單純只是增傷的34職業(yè),除過帕拉丁之外,幾乎全都是在輸出職業(yè)的技能模組上套了一個(gè)協(xié)同設(shè)定而已。
這些職業(yè)人氣不高顯然不是宣發(fā)資源不足,而是本來(lái)就沒有設(shè)計(jì)輔助玩法,作為輸出而言數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)相比純C又有缺陷,玩家不買賬再正常不過了。
同樣的鬼泣魔道驅(qū)魔暗帝這類原生輔助職業(yè),在名為平衡性調(diào)整,實(shí)為職業(yè)同質(zhì)化浪潮的改版實(shí)裝之前,也有多種多樣獨(dú)具特色的輔助能力,不充分利用這部分內(nèi)容無(wú)疑是一種資源浪費(fèi)。
在不改變3C一奶和2C1龍1奶的現(xiàn)有模式之下,亟待調(diào)整的并不是巨龍和念氣罩,而是整個(gè)游戲的輔助玩法。
玩家已經(jīng)用腳投票證明了34設(shè)定的不合理,而巨龍純輔助裝備又逐漸被玩家所接受,那么把34的輔助能力完全移動(dòng)到裝備上,以純輸出的視角調(diào)整現(xiàn)有的職業(yè)數(shù)據(jù),再增加奶系職業(yè)的數(shù)量和玩法才是比較正面的思考邏輯。
雖然按照以往的經(jīng)驗(yàn),絕大多數(shù)玩家對(duì)于開發(fā)組的預(yù)期都是,“罩子肯定要?jiǎng)h”,“女氣功輸出又要加強(qiáng)了”,但這種消極預(yù)期并不是在證明刪玩法的合理性,而是在側(cè)面說明玩家對(duì)研發(fā)方能力的不信任。
方案十三.以女氣功為例,為鬼泣、魔道、驅(qū)魔、暗帝、帕拉丁等原生輔助職業(yè)添加奶系開關(guān),增加純輔助角色數(shù)量,豐富輔助玩法,將純C形態(tài)下的所有輔助技能轉(zhuǎn)移至奶系技能組;上調(diào)協(xié)同類職業(yè)輸出能力并重做部分技能,刪除34設(shè)定,將輔助能力移動(dòng)至輔助型裝備
綜上所述,十三種方案里,刪除理智值、調(diào)整技能判定、削弱念氣罩、修改巨龍?zhí)走@四項(xiàng)是最容易實(shí)施也是最消極的。
考慮到刪除理智值相當(dāng)于直接打臉太過不體面,所以去除這一項(xiàng)。
修改巨龍?zhí)资钦{(diào)整沒問題的部分來(lái)解決問題,本質(zhì)是制造新bug修復(fù)舊bug,很明顯形式上不合規(guī),而且會(huì)產(chǎn)生其他負(fù)面影響所以也去除。
剩余的只有調(diào)判定和削罩子,如果是為了強(qiáng)推理智值系統(tǒng),讓玩家接受躲激光丟技能的玩法,那么調(diào)判定比起削罩子顯然更有公平性,也是相對(duì)輿論風(fēng)險(xiǎn)較小的一種。
短期來(lái)看,降低怪物攻擊的理智值削減量、提示預(yù)警、理智歸零后擊殺怪物脫離、重做理智UI這四項(xiàng)是可以考慮為不完整的理智值系統(tǒng)打的小補(bǔ)丁。
中長(zhǎng)期來(lái)看,奧茲瑪征戰(zhàn)模式、增強(qiáng)傳統(tǒng)職業(yè)性能、增強(qiáng)通用回避技能(tab回避或后跳無(wú)敵)、為其他職業(yè)增加反制理智值的仿念氣罩技能,這四項(xiàng)是短期難以影響罩子龍地位,并且需要一定的資源支持,需要配合開發(fā)進(jìn)度無(wú)法短期內(nèi)實(shí)裝的方案。就解決一個(gè)罩子龍問題的投入產(chǎn)出比是不值得的,因?yàn)檫@類方案本身也都是指引開發(fā)方向豐富游戲內(nèi)容的做法。
最后一種是針對(duì)34改版和豐富奶系玩法這兩個(gè)大問題的方案。
為女氣功添加奶系開關(guān),念氣罩類的輔助能力完全轉(zhuǎn)移到奶系技能樹,變相讓出一個(gè)巨龍位置,同時(shí)能夠緩解巨龍涌入高難副本間接引起的奶荒。
可能帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)是輸出型的女氣功打團(tuán)會(huì)被迫轉(zhuǎn)奶,現(xiàn)有的奶爸奶媽奶蘿職業(yè)地位會(huì)下降,而且可能會(huì)影響到中短期更新的純輔助職業(yè)的集金能力。
具體官方會(huì)選擇什么樣的方式,需要結(jié)合開發(fā)進(jìn)度和后臺(tái)數(shù)據(jù)進(jìn)行評(píng)估,本來(lái)還想討論一下每種方案的可行性和收益風(fēng)險(xiǎn),但缺少比較便利的數(shù)據(jù)采集方式,就不班門弄斧了。
另外在玩家輿論比較關(guān)注的話題上,任何改動(dòng)都會(huì)有風(fēng)險(xiǎn),只要有所改動(dòng)就一定會(huì)承擔(dān)責(zé)任,不做改動(dòng)才能最大化地規(guī)避責(zé)任。
所以就算在34、輔助玩法這些問題上不做任何改動(dòng)也絲毫不奇怪,實(shí)際上過去的開發(fā)與運(yùn)營(yíng)也都是這么做的,現(xiàn)在只不過是又多了個(gè)罩子龍的問題而已,輿論會(huì)發(fā)酵到什么程度還是未知數(shù)。
最后,撰寫這篇文章的時(shí)候,在搜索引擎的指引之下,翻到了我16年光兵改版時(shí)寫的速成百花攻略和17年做的職業(yè)人數(shù)統(tǒng)計(jì)。
雖然論壇里的帖子已經(jīng)不可查了而且我自己也沒存檔,但是各種喜歡無(wú)授權(quán)轉(zhuǎn)載文章的網(wǎng)站從來(lái)不少見,某種意義上還是很感謝他們的。
重新回顧了當(dāng)年光兵改版到女氣功人數(shù)暴漲這一年左右的更新內(nèi)容,再度確信了曾經(jīng)韓方許諾解決奶荒豐富奶玩法的問題被完全忘記了,僅僅只是新出了一個(gè)奶媽和一個(gè)奶蘿收割了兩波,絲毫沒有改變高階副本難組奶和輔助玩法無(wú)趣的問題。
讓新玩家去接受這種堪稱折磨的刷屏喊奶的組隊(duì)模式,或者是讓年齡漸長(zhǎng)本就空閑時(shí)間不多的老玩家去浪費(fèi)時(shí)間在無(wú)意義的等待上,怎么能吸引老玩家回流,更別說吸引新玩家入坑了。
光是組隊(duì)這一行為本身就已經(jīng)讓dnf和現(xiàn)在市面上大多數(shù)有良好匹配功能的游戲產(chǎn)品拉開了差距。
不過話說回來(lái),百級(jí)版本游戲本身的開發(fā)資源相比盧克和超時(shí)空版本是明顯有在提升的。
雖然也有像云上長(zhǎng)安這種病急亂投醫(yī)的內(nèi)容,不過大部分時(shí)候期待還是勝于失望的,也希望所有人的專注與投入都能有所回報(bào)。
二、職業(yè)平衡
在制作這期視頻的時(shí)候,突然被編輯叫去核對(duì)了一下7月23號(hào)職業(yè)平衡中暗帝的調(diào)整數(shù)值。
之后稍微和群友討論了一下,產(chǎn)生了點(diǎn)想法,專門發(fā)一期視頻不是很有意義所以也放進(jìn)這個(gè)視頻里了。
首先是總體情況,本次平衡性調(diào)整是這次全職業(yè)平衡里的第二輪,涉及27個(gè)職業(yè)。
加上第一輪平衡的10個(gè)職業(yè)和最后三覺的兩個(gè)外傳職業(yè)以及剛更新的刃影,已經(jīng)調(diào)整完成的職業(yè)合計(jì)40個(gè)。
第一和第二輪之間隔了將近兩個(gè)月,所以剩下的22個(gè)職業(yè)可能又要等一到兩個(gè)月才能迎來(lái)加強(qiáng)。
再來(lái)看具體數(shù)值,職業(yè)加強(qiáng)的平均水平很明顯是20%,而且肯定會(huì)覆蓋外傳和刃影以外的全職業(yè),所以提升率不足20%的職業(yè)和技能,以平衡性和入團(tuán)組隊(duì)的視角來(lái)看反而是削弱。
以這種方式來(lái)重新審視這一輪平衡,可以看出目前有小幅增強(qiáng)的,在第一輪中只有鬼泣和男大槍。
第二輪里只有女柔道,男柔道,女漫游,藍(lán)拳,精靈,關(guān)羽,帕拉丁,街霸。
而哪怕是上述職業(yè),排除精靈和男柔道之后,大多也不過是獲得了基準(zhǔn)線以上1%到7%之間的增強(qiáng)。
精靈因?yàn)楂@得了大幅的操作優(yōu)化,實(shí)戰(zhàn)會(huì)有較大提升。
而男柔道臂鎧精通的cdr效果提升至20%相當(dāng)于覺醒以外的全技能獲得了11%的冷卻縮減,加上平均20%左右的傷害提升,可以說是在基準(zhǔn)加強(qiáng)之外還小幅優(yōu)化了技能循環(huán)。
總體來(lái)說,從論壇的水量和各職業(yè)的改動(dòng)分析就能看出,本輪職業(yè)平衡雖然依舊有很高的熱度。
但與曾經(jīng)包含技能重做甚至職業(yè)重做的平衡性調(diào)整相比,這一次的更新內(nèi)容,無(wú)論是質(zhì)量還是輿論反饋都迎來(lái)了一次前所未有的下沉。
首先是第一點(diǎn),職業(yè)平衡明顯不是在關(guān)注平衡性問題。
雖然以往每次更新raid和新職業(yè)之后,都會(huì)在此后三個(gè)月內(nèi)迎來(lái)全職業(yè)的數(shù)據(jù)上調(diào)。
一方面是為了抬升用戶積極性,實(shí)質(zhì)是變相削弱怪物提高副本參與度。
另一方面是拉近新老職業(yè)的數(shù)值差距,實(shí)質(zhì)是新職業(yè)保護(hù)期到期的前兆。
姑且算是歷年來(lái)摸索出的合理運(yùn)營(yíng)思路,這種不需要玩家付費(fèi)的數(shù)據(jù)膨脹其實(shí)沒什么好指摘的。
關(guān)鍵在于DNF內(nèi)容過于龐雜且角色養(yǎng)成線太長(zhǎng),不同時(shí)期登場(chǎng)的職業(yè),其角色設(shè)計(jì)理念、技能形態(tài)、數(shù)值結(jié)構(gòu)、技能判定方式甚至是操作模式都有比較大的差異,而且玩家一般也不會(huì)輕易更換主玩的那一兩個(gè)角色。
為了讓62個(gè)職業(yè)不至于出現(xiàn)性能差異大到影響部分職業(yè)參與raid玩法的程度,對(duì)性能較差的老職業(yè)進(jìn)行技能重做和定位調(diào)整是多年以來(lái)的慣例。
這種慣例讓用戶在面對(duì)“職業(yè)平衡”類的更新內(nèi)容時(shí),天然具有較高的積極的心理預(yù)期。
但此次更新內(nèi)容只關(guān)注了前面提到的提高副本參與度和縮短新職業(yè)保護(hù)期兩個(gè)方面。
說通俗點(diǎn)就是,單純普調(diào)數(shù)值的套路見得太多已經(jīng)膩了,而且普調(diào)前后原本的性能差距大多也并沒有得到有效縮減。
第二點(diǎn),此輪平衡缺少形態(tài)變化與技能結(jié)構(gòu)調(diào)整。
在副本怪物性能日益增強(qiáng)的同時(shí),原本一些職業(yè)技能演出較慢,演出動(dòng)作不協(xié)調(diào),甚至是操作模式不合理的問題并沒有被關(guān)注到。
甚至連以往常見的規(guī)范被動(dòng)技能收益和重新評(píng)估冷卻時(shí)間也只在極少數(shù)的職業(yè)上有所體現(xiàn)。
大部分職業(yè)改版前是什么樣,改版后依舊是什么樣。
這個(gè)問題和之前視頻里提到過的,由CP系統(tǒng)而生的,形態(tài)類變化可能會(huì)作為副本產(chǎn)出內(nèi)容的問題高度相關(guān)。
因?yàn)橐獙㈤_發(fā)資源中涉及角色技能形態(tài)重做的部分作為副本產(chǎn)出來(lái)實(shí)裝,所以自然讓平衡性調(diào)整的質(zhì)量滑坡了,甚至連三覺的質(zhì)量都滑坡了。
這種運(yùn)營(yíng)思路的轉(zhuǎn)變基于運(yùn)營(yíng)視角當(dāng)然是利大于弊的,畢竟把用戶需求包裝成游戲內(nèi)容豐富游戲玩法來(lái)提振業(yè)績(jī)的思路,怎么看都是無(wú)可挑剔的邏輯。
但玩家對(duì)于平衡性調(diào)整的心理預(yù)期,更加接近于一個(gè)角色的售后服務(wù)。
玩家會(huì)天然覺得我已經(jīng)為這個(gè)角色購(gòu)買了禮包投入了大量時(shí)間精力,那么運(yùn)營(yíng)方保證這個(gè)角色的性能,不會(huì)因?yàn)榘姹靖H值到無(wú)可救藥的程度是理所應(yīng)當(dāng)?shù)摹?br/>以往一個(gè)更新補(bǔ)丁就能獲得的體驗(yàn)提升,需要額外花費(fèi)一個(gè)大版本甚至更長(zhǎng)的時(shí)間去手動(dòng)獲取,在玩家的認(rèn)知中如同售后服務(wù)突然需要付費(fèi)了一樣。
而且本身有大量涉及形態(tài)變化的CP護(hù)石,都能在過往兩到三年中,各種官方和非官方渠道征集的“有關(guān)平衡性調(diào)整的玩家意見”里找到原型,負(fù)責(zé)百科維護(hù)和攻略撰寫的作者們對(duì)此應(yīng)該有很深刻的印象。
當(dāng)然也可以說CP系統(tǒng)本就是一個(gè)兼容了大量玩家提案的系統(tǒng),并且通過限制護(hù)石槽位讓玩家進(jìn)行5選2和7選3的擇優(yōu),避免部分提案性能過于超模(或者過于拉胯)的問題。
而且即使出現(xiàn)過于強(qiáng)勢(shì)的護(hù)石,也可以在之后的版本里迭代護(hù)石系統(tǒng)來(lái)進(jìn)行調(diào)整,不至于出現(xiàn)削技能和削職業(yè)引起輿論風(fēng)險(xiǎn)的情況。
所以老玩家特有的焦躁感主要還是來(lái)源于對(duì)運(yùn)營(yíng)策略變化的不適應(yīng)和CP2.0版本太長(zhǎng)的畢業(yè)周期。
不評(píng)價(jià)好壞只就事論事的話,這次的職業(yè)平衡本質(zhì)是放大了運(yùn)營(yíng)策略變化帶來(lái)的矛盾。
要緩和這類矛盾就是要解決內(nèi)容質(zhì)量滑坡的問題,只能通過提供不遜于以往水平的更新內(nèi)容來(lái)解決。
不過既然提到了CP系統(tǒng)和平衡性調(diào)整的天然矛盾,就自然引出了另一個(gè)問題。
那就是第三點(diǎn)——護(hù)石符文保底機(jī)制的衍生問題。
為了解決魔界大戰(zhàn)版本純隨機(jī)無(wú)保底的問題推出的黑夜殘息相關(guān)的保底系統(tǒng),雖然能讓非洲人至少獲得一個(gè)自選護(hù)石,并且通過符文升級(jí)來(lái)獲得燦爛符文。
但保底帶來(lái)的是資源獲取量的大幅下滑,CP2.0符文的畢業(yè)難度比起魔界大戰(zhàn)版本實(shí)在是拉升了太多。
一半資源靠固定副本一半資源靠其他系統(tǒng)和活動(dòng)雖然是很經(jīng)典的保證用戶活躍的運(yùn)營(yíng)策略,但兩者相加的產(chǎn)出依舊不及魔界大戰(zhàn)版本的副本產(chǎn)出。
而且2.0不光符文本身的需求數(shù)量從1.0的六個(gè)變成了九個(gè),升級(jí)符文與無(wú)保底的重鍛護(hù)石還都需要占用黑夜殘息的資源,又再一次拉長(zhǎng)了養(yǎng)成周期,增加了玩家所投入的時(shí)間和資源。
說到這里就不得不再次提出職業(yè)平衡的問題。
說白了就是部分職業(yè)的平衡性調(diào)整,是針對(duì)性地降低了較為強(qiáng)勢(shì)的技能的數(shù)據(jù)占比,比如漫游的鷹槍和暗帝的盛宴。
這類職業(yè)在平衡之后護(hù)石與符文方案發(fā)生變化,又要去做新的護(hù)石和符文。
雖然僅從平衡性調(diào)整的視角來(lái)看,最通用的原則就應(yīng)該是增強(qiáng)較弱的削弱過強(qiáng)的,維持技能組的均衡性來(lái)保證角色玩法的豐富度。
但是因?yàn)橥婕乙呀?jīng)投入了相應(yīng)的時(shí)間和資源來(lái)獲取有價(jià)值的資源,而職業(yè)平衡又重新定義了這份資源的價(jià)值,讓玩家此前的努力付諸東流,打破了養(yǎng)成的樂趣,結(jié)果就出現(xiàn)了明明是白送的一波數(shù)值提升反而讓用戶情緒降低的吊詭情況。
這里的邏輯簡(jiǎn)化一下就是。
第一步,保底系統(tǒng)降低了用戶獲取的資源量抬升了產(chǎn)出道具的價(jià)值;
第二步,技能改版又變相降低了玩家已獲得的道具價(jià)值;
第三步,超出用戶預(yù)期之外的道具貶值增加了輿論風(fēng)險(xiǎn)與用戶流失風(fēng)險(xiǎn)。
常見的手游處理這種情況早就形成了通用的解法,無(wú)論是道具屬性變更還是服務(wù)器維護(hù)導(dǎo)致體力溢出,都會(huì)補(bǔ)償高價(jià)值的通用資源,一般是水晶石頭體力藥水之類的東西。
但是DNF自開服以來(lái)就罕有補(bǔ)償?shù)那闆r,本身游戲體量過大加上同領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)壓力較小,再加上傳統(tǒng)端游業(yè)內(nèi)對(duì)用戶認(rèn)知水平和傳播能力評(píng)估普遍較低,讓游戲運(yùn)營(yíng)的思路一直偏保守。
對(duì)于輿論風(fēng)險(xiǎn)和**危機(jī)保持冷處理原則也算是業(yè)內(nèi)常態(tài)。所以指望因?yàn)榧寄苷{(diào)整就補(bǔ)發(fā)資源似乎不太符合一貫的運(yùn)營(yíng)風(fēng)格。
那么針對(duì)這類問題剩下的思路,無(wú)非就是盡量減少改版次數(shù),并且在版本末期系統(tǒng)即將迭代,資源大幅貶值時(shí)再進(jìn)行平衡性調(diào)整。
雖然是經(jīng)典的消極處理方式,但只要規(guī)劃足夠妥當(dāng)周全,版本更迭時(shí)大量的更新內(nèi)容也勢(shì)必會(huì)沖淡版本末期各類矛盾累積而生的壓力。
最后是第四點(diǎn),平衡性調(diào)整分批次實(shí)裝制造的不平衡。
前后分三批,每批間隔約兩個(gè)月,看起來(lái)似乎是職業(yè)數(shù)較多的情況下做出的無(wú)奈選擇。
但是所有實(shí)際看過更新內(nèi)容的玩家都會(huì)產(chǎn)生“這種程度的改版真的需要這么長(zhǎng)時(shí)間嗎”這樣的疑問。
當(dāng)然如果是有在關(guān)注以往更新內(nèi)容的玩家,應(yīng)該能夠理解,第一批加強(qiáng)制造幾個(gè)強(qiáng)勢(shì)職業(yè)吸引眼球拉高期待炒熱話題的意義。
而且第三批平衡,勢(shì)必包含更多的大基數(shù)職業(yè),配合國(guó)慶套來(lái)拉升業(yè)績(jī)的經(jīng)典牌組不言自明。
但是這種分批次制造不平衡的行為自然是與平衡性的核心相違背的,這種矛盾會(huì)滋生兩類風(fēng)險(xiǎn)。
一是目前已調(diào)整的40個(gè)職業(yè),大部分都和剩余的22個(gè)職業(yè)拉開了不可忽視的差距,22位之中就包含白手紅眼這類原本數(shù)值和性能都處于中上水平的大基數(shù)職業(yè)。
再小的流失風(fēng)險(xiǎn)套在這么大的基數(shù)上都是不可忽視的隱患,暗帝劍宗從大基數(shù)職業(yè)變成高流失率職業(yè)的過往歷歷在目。
更何況白手紅眼哪怕性能不差,其數(shù)值強(qiáng)度對(duì)大多數(shù)職業(yè),也并不足以彌補(bǔ)一次職業(yè)平衡的差距。
如果是想要制造壓力再通過數(shù)值加強(qiáng)來(lái)釋放壓力刺激消費(fèi),那目前承受的風(fēng)險(xiǎn)未免也有些太大了。
要么是后臺(tái)數(shù)據(jù)里游戲中的易流失玩家比例已經(jīng)小到了可以進(jìn)行壓力測(cè)試的程度,要么是開發(fā)方初期規(guī)劃和項(xiàng)目管理進(jìn)度有出入,抑或兩者皆是。
另一種風(fēng)險(xiǎn)是如果第三批還是這種類型的數(shù)值調(diào)整,并且按照慣例加強(qiáng)幅度小于前兩批。
那么玩家眼中游戲更新內(nèi)容質(zhì)量的下滑就是一件板上釘釘?shù)氖?,在金秋的消費(fèi)高峰期面對(duì)這種下滑,會(huì)造成怎樣的不體面就無(wú)需多言了。
寫到這里,本來(lái)想說的話已經(jīng)說完了,從罩子龍到理智值,再到回顧光兵改版和分析輔助玩法,最后是近期職業(yè)平衡的分析。
感覺可能會(huì)有人說你這篇帖子通篇都是在說這個(gè)不行,那個(gè)不好,這個(gè)質(zhì)量差,那個(gè)不體面,是不是要求太高了。
對(duì)此我的觀點(diǎn)是,更新內(nèi)容的質(zhì)量是可以進(jìn)行定性評(píng)估的,甚至不存在主觀因素的影響。
1.針對(duì)每個(gè)職業(yè)的調(diào)整,是否有優(yōu)化操作指令;
2.是否有優(yōu)化技能演出;
3.數(shù)據(jù)的加加減減是關(guān)注了原本技能組的劣勢(shì)和長(zhǎng)處還是末位隨機(jī)roll出來(lái)的浮動(dòng)數(shù)值;
4.調(diào)整前后是否能把顯著不契合版本的角色提升到基準(zhǔn)線水平。
當(dāng)然這四個(gè)問題不是用來(lái)挑刺的,實(shí)際上也可以按照這些問題去構(gòu)建改善方案。
這里以一套我之前做的白手改善方案為例,也和一些有在玩白手的作者稍微討論過相關(guān)的問題。
首先應(yīng)該基于解決問題的視角來(lái)處于數(shù)據(jù)。
白手的問題是
①過往的迭代更新為追求平衡性削減了許多性能較強(qiáng)的職業(yè)特色玩法
②100級(jí)史詩(shī)的性能差距導(dǎo)致光劍泛用性過強(qiáng),喪失了以往武器大師的職業(yè)特色
③流系技能、猛龍斷空斬作為招牌技能易用性較差
-流心:躍指令復(fù)雜易誤操作
-猛龍斷空斬攻速較高時(shí)兩次前沖之間的指令輸入時(shí)間過短,且位移范圍太大,容易朝向一個(gè)方向沖兩次,并且在奶系職業(yè)賦予大量速度的情況下無(wú)法準(zhǔn)確控制位移距離
-佩戴猛龍斷空斬護(hù)石時(shí),攻擊判定次數(shù)較多時(shí)會(huì)造成卡頓
④幻影劍舞卡肉加幀情況嚴(yán)重
⑤瞬斬與無(wú)形斬缺少多武器形態(tài)
⑥流心系列技能不受攻速影響
那么針對(duì)這些問題可以做出如下方案。
流心:躍、流心:刺、流心:升
*整合流心系列主動(dòng)技能
-下調(diào)流心:升可習(xí)得等級(jí)至25級(jí)
-習(xí)得流心:躍時(shí)同時(shí)習(xí)得流心:升、流心:刺并繼承等級(jí)
*優(yōu)化流心:躍指令并增加傷害
-流心:躍指令簡(jiǎn)化為流心狀態(tài)下按C使用,長(zhǎng)按時(shí)增加跳躍距離
-傷害增加12%
猛龍斷空斬
*改為堆棧式技能,上限2次,每7秒恢復(fù)一次
-觸發(fā)神影手時(shí)立即恢復(fù)1次使用次數(shù)
*前沖狀態(tài)下添加無(wú)敵判定,無(wú)敵狀態(tài)可覆蓋至技能結(jié)束后的0.2秒
*延長(zhǎng)颶風(fēng)的攻擊間隔,改善技能攻擊次數(shù)大幅增加時(shí)出現(xiàn)的幀數(shù)不穩(wěn)定現(xiàn)象
*前沖狀態(tài)下位移距離固定600px,位移距離不受攻速影響
幻影劍舞
*傷害增加7%
*改善組隊(duì)時(shí)的卡肉加幀現(xiàn)象(參考暗刃的多段技能判定)
無(wú)我劍氣
*1級(jí)時(shí)的基本攻擊力和技能攻擊力增加率上調(diào)至20%
評(píng)價(jià):
1.整合流心相當(dāng)于解放約2000點(diǎn)SP,可再點(diǎn)滿一個(gè)無(wú)TP的中階主動(dòng)技能,一般選擇大破軍或流星落,對(duì)輸出能力的影響較??;
2.刺躍升和猛龍成為高性價(jià)比技能,小幅提升了輸出能力與角色機(jī)動(dòng)性,并且增加了角色的性能上限;
3.猛龍改為堆棧式技能相當(dāng)于不強(qiáng)制要求連續(xù)放兩次,可以在每次猛龍之后轉(zhuǎn)身銜接一個(gè)技能增加操作流暢感,小拔刀護(hù)石+切武器+冷卻自然轉(zhuǎn)好相當(dāng)于五次猛龍,即使不切武器不拔刀也有保底兩到三次的收益,實(shí)際上是小幅提升玩家操作量可換取的輸出量收益;
4.上調(diào)無(wú)我劍氣的基礎(chǔ)數(shù)值有利于改善等級(jí)加成類裝備的平衡性,考慮到無(wú)我劍氣的被動(dòng)收益衰減與其它主動(dòng)技能的輸出效率提升,這樣改動(dòng)可視作角色輸出性能提升了約20%;
進(jìn)階方案:
更進(jìn)一步的改版還可以考慮為瞬斬和無(wú)形斬增添裝備不同武器時(shí)的特殊效果
為流心系列技能補(bǔ)充受攻速影響的特性
也可以考慮增添在副本內(nèi)切換武器時(shí)保留同等級(jí)武器的強(qiáng)化等級(jí)、增幅等級(jí)、改造等級(jí)和附魔的特性
但可能需求職業(yè)平衡基準(zhǔn)水平以上的開發(fā)資源。
注意點(diǎn):
需要注意的是數(shù)值調(diào)整的時(shí)候需要保證覺醒比例不會(huì)產(chǎn)生過大變化
在非覺醒技能調(diào)整完畢后需要同比例小幅上調(diào)覺醒數(shù)值
否則可能會(huì)影響玩家現(xiàn)有的配裝結(jié)論帶來(lái)不必要的風(fēng)險(xiǎn)。
以上就是一個(gè)粗略的白手改善方案,僅僅只是個(gè)人觀點(diǎn),不代表任何官方人員和媒體方的意見或建議。
本篇文章到此結(jié)束,下一期在做的本來(lái)是刃影的加點(diǎn)和護(hù)石分析,寫著寫著摻了太多對(duì)大部分玩家沒有意義的東西,主題變成了以刃影為例的dnf角色模板拆解,算是解釋一下我們常說的超模和虧模到底是什么模型。
總體來(lái)說目前有在撰寫制作的帖子和視頻,除過一些征稿和游戲更新內(nèi)容前瞻之外,基本都是個(gè)人思考和經(jīng)驗(yàn)的記錄與總結(jié),不像百科和實(shí)用型的攻略那么有通用性。
長(zhǎng)文閱讀辛苦,非常感謝看到這里,我們下期再見。
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