最近有趣的游戲不少,對玩家來說是難得的充實期。
感慨地說,時間都到哪里去了。
我個人也在一款期待已久的新品上耗費了大量閑暇。
該作的誕生著實不易,距離系列上部推出,已經(jīng)過去很多年。
故事以美國為背景,描述了一段關(guān)于復(fù)仇的旅程。
游戲內(nèi)容充實,橫跨多個風(fēng)格迥異的場景。
所能操控的,也不僅僅是一名角色。
戰(zhàn)斗部分,潛行暗殺是主流,但正面對抗也未嘗不可。
說到這兒,你應(yīng)該已經(jīng)猜到了本文的主角。
沒錯,就是它——
《賞金奇兵 3》
平臺:PC/PS4/Xbox One
要聊《賞金奇兵》,先得說說當(dāng)年 PC 玩家心目中的一座高峰。
《盟軍敢死隊(Commandos)》。
雖然被歸于「即時戰(zhàn)術(shù)(RTT)」,但《盟軍敢死隊》所開創(chuàng)出的,幾乎是一個全新品類。
不需控制千軍萬馬,戰(zhàn)場的局部被無限放大,玩家要做的,就是通過單兵的行動與視野控制,破解各種位置困局。
緊張,刺激,操作感與策略性達(dá)到了一個新高度。
想不被熱捧都難。
然而,盡管《盟軍敢死隊》在當(dāng)年掀起了一股熱潮,效仿者卻屈指可數(shù)。
國外有《羅賓漢:舍伍德傳奇》,國內(nèi)則誕生過《1937 特種兵》。
能給人留下深刻印象的,只剩《賞金奇兵》了。
蠻荒與文明并存的西部,如同美國人的武俠江湖,整個系列的故事背景也設(shè)定于此。
你操控的牛仔們不是全副武裝的軍人,卻也個個身懷絕技。
《賞金奇兵》在把握了即時戰(zhàn)術(shù)玩法精髓的同時,加入了不少自己的理解。
比如同步行動功能,平民設(shè)定,甚至在二代還出現(xiàn)了第三人稱動作模式。
種種優(yōu)點,讓它在玩家群體中一直保持著良好口碑。
遺憾的是,出于種種原因,類型本身的衰落不可阻擋。
《賞金奇兵 2》后近十年間,我們再沒能看到《盟軍》式的 RTT 新作出現(xiàn)。
直到 Mimimi Games 做出了《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》。
這個名不見經(jīng)傳的團隊,可能事先并未料到,《影子戰(zhàn)術(shù)》會帶來鋪天蓋地的好評。
歷經(jīng)考驗的玩法,輔以現(xiàn)代開發(fā)技術(shù)的雕琢,最終爆發(fā)出巨大的能量。
一個經(jīng)典類型自此重回現(xiàn)代玩家視野。
用戶的支持,令 Mimimi Games 決定更進(jìn)一步。
所以,三年多后,我們驚訝地看到了《賞金奇兵》的復(fù)活。
初入游戲,一定有人會立刻發(fā)出質(zhì)疑:
它太像《影子戰(zhàn)術(shù)》了。
沒有錯,《賞金奇兵 3》的整體觀感,與系列之前作品都不相同,但和《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》仿佛是一個模子里刻出來的。
Mimimi Games 沿用了《影子戰(zhàn)術(shù)》的引擎骨架,這導(dǎo)致了相近的畫面表現(xiàn),熟悉的 UI 設(shè)計,以及關(guān)卡構(gòu)造方面的雷同元素。
不過,在我看來,這不算一件壞事。
《影子戰(zhàn)術(shù)》的模板被證明足夠完整,它帶來的 RTT 體驗已得到充分肯定。
在此成功基礎(chǔ)上,制作者可以投入更多精力到關(guān)卡的挑戰(zhàn)性設(shè)計上。
另外,《賞金奇兵 3》在系統(tǒng)上并沒有停步不前,更多合理好用的功能被添加了進(jìn)來。
比如快進(jìn)。
玩家能隨時通過快進(jìn)功能,讓游戲里的一切加速推進(jìn)。
這讓你能快速了解敵人的巡邏路線,或是略過一些不必要的等待時間,解決了一個痛點。
突破關(guān)卡后的回看功能也令人印象深刻,它能夠忠實記錄并再現(xiàn)你此次冒險中的所有舉動,這給了一些想要完成特定挑戰(zhàn)的玩家復(fù)盤的機會。
《賞金奇兵 3》的己方小隊包含五名成員。
其中有系列一直以來的常客,也不乏初次登場的新人。
庫珀,絕對的主角,也最符合牛仔的典型設(shè)計。
一柄飛刀百發(fā)百中,兩把左輪虎虎生風(fēng)。
上可爬坡,下能游水,靈活性極高的泛用角色。
麥考伊,身兼醫(yī)生和狙擊手兩職。
擅長悄無聲息地清除遠(yuǎn)處的障礙。
需要撬門開鎖的地方也離不了他。
赫克托,人高馬大的猛漢。
唯一能與高級敵人抗衡的戰(zhàn)士。
隨身攜帶的巨大捕獸夾也非常好用。
凱特,標(biāo)準(zhǔn)美女。
穿著偽裝服后,就能在敵陣中進(jìn)行各種擾亂工作。
還能使出看上去就很痛的踢擊。
從上面的描述可以看出,《賞金奇兵 3》的角色能力設(shè)置并未脫離同類作品的模板。
甚至大部分是直接從《影子戰(zhàn)術(shù)》里拿來,重新組合。
但在中期關(guān)卡才登場的第五名角色伊莎貝爾,絕對一份意外驚喜。
伊莎貝爾擅長神秘學(xué),看起來更像是名女巫。
她的技能也與超自然力量脫不了干系。
比如精神控制。
只需要一點點血的代價,伊莎貝爾就能將一個敵人變成任由自己擺布的傀儡。
這個用完即棄的工具人,或許就是你撕開敵人防守線的關(guān)鍵。
還有關(guān)聯(lián)箭。
通過這種原理不明的吹箭,可以令兩個敵人建立起神秘的鏈接。
你砍翻其中之一,另外一人也會憑空斃命。
設(shè)定奇妙,操作起來也有趣,延伸出了各種令人叫絕的戰(zhàn)術(shù)。
令伊莎貝爾一躍成為了玩家們最喜愛使用的角色。
當(dāng)然,游戲?qū)θ宋飩兊目坍嫴恢褂诖恕?/p>
通過循序漸進(jìn)的劇情與對話,《賞金奇兵 3》讓五名小隊成員的形象變得鮮活。
比如麥考伊與赫克托。
在前期的一個關(guān)卡中,性格稍顯陰沉的麥考伊,要與大大咧咧的赫克托進(jìn)行合作。
一言不合,兩人就開始了一場殺敵競賽。
根據(jù)你的實際操作情況,他倆會不斷報出自己的擊殺數(shù),同時不忘相互揶揄。
原本緊張的任務(wù)突然充滿了快活的氣息。
再說伊莎貝爾。
在她加入團隊后,免不了和麥考伊產(chǎn)生摩擦。
畢竟,科學(xué)與巫術(shù)向來看不慣對方。
所以,兩人幾乎無時無刻在激烈互諷。
游戲自始至終,都充滿了類似的碎碎念。
從細(xì)節(jié)刻畫入手,逐漸讓每個人的形象都飽滿起來。
讓玩家在不知不覺中,對自己操作的這支西域奇兵產(chǎn)生感情,深深代入其中。
盡管擁有如此強大的團隊,玩家依然不是優(yōu)勢方。
《賞金奇兵 3》共有 16 個關(guān)卡。
從燈火通明的小鎮(zhèn),到原始潮濕的濕地,還有炎熱荒涼的礦區(qū),場景多變,形態(tài)豐富。
但每個都不算輕松。
當(dāng)你進(jìn)入新區(qū)域,第一次打開地圖,肯定會被密密麻麻的紅點嚇到。
密布的崗哨,往來的巡邏隊,視野重疊,近乎無死角,敵人的布置邏輯精巧而細(xì)致。
游玩這款游戲,仿佛在破解一個個精妙的棋局。
想要困境突圍,除了要深入理解角色的技能,膽大心細(xì)的操作亦不可少。
不斷尋找漏洞,反復(fù)嘗試各種技能組合,最終發(fā)現(xiàn)謎底。
在整個過程中,存讀檔可能是玩家做得最多的事情,每關(guān)不來個三四十回,都不算正常。
如果感到手忙腳亂,「決戰(zhàn)模式」功能還能幫你一把。
和《影子戰(zhàn)術(shù)》的「影子模式」類似,「決戰(zhàn)模式」允許你對每個角色進(jìn)行動作預(yù)設(shè),仔細(xì)布局。
待時機成熟,一鍵出擊定乾坤。
某些情況下,場景道具也是我們的好幫手。
熄滅油燈,引起對方的注意,乘機繞后。
或者推下大鐘,把精心策劃的殺戮偽裝成意外事故。
關(guān)卡的解法并不唯一,你大可選擇適合自己風(fēng)格的方式去攻略。
隨著成員們的步步推進(jìn),屏幕上的敵人越來越少。
每一個紅點的消失,都會帶來巨大的成就感。
這大概就是此類游戲令人著迷的最重要原因。
當(dāng)然,對高手來說,通關(guān)才是開始。
更快的過關(guān)時間,更加優(yōu)異的行動路線,更高的難度等級,還有系統(tǒng)給出的各種匪夷所思的徽章挑戰(zhàn)項目,是讓他們不斷重復(fù)游玩的動力。
只要沉浸其中,幾十個小時將瞬間流逝。
截至完稿,《賞金奇兵 3》在 Steam 上擁有 97% 的驚人好評率,但評價數(shù)量并不算多。
200 多元的售價可能形成了一定的門檻。
但在條件允許的情況下,我還是推薦你去嘗試。
一方面是因為真的好玩。
另一方面,大概就是這種類型的游戲,可能是玩一部,少一部了。
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