幾年前,為了將我掌握的ASO理論知識(shí)轉(zhuǎn)化為一種業(yè)務(wù)技術(shù),我決定開發(fā)手機(jī)游戲。
ASO,全稱 App Store Optimization,即應(yīng)用商店優(yōu)化,旨在提升 App 在各大應(yīng)用商店搜索結(jié)果排名的過程。它有點(diǎn)類似 SEO 優(yōu)化。
我的目標(biāo)是驗(yàn)證一個(gè)假設(shè):
在競爭激烈的移動(dòng)游戲市場,推出一款新品,然后僅通過自然流量(organic traffic)讓它成為大作。
結(jié)果很成功。我們用周末空閑時(shí)間開發(fā)了一款游戲,最終獲得 200 萬 + 次的下載,高峰期一天增加 30000 名新用戶。這些成績?nèi)峭ㄟ^自然流量實(shí)現(xiàn)的。
那么,這一切究竟是怎么發(fā)生的?
開發(fā)一款什么樣的產(chǎn)品?
那時(shí),我離開游戲開發(fā)商 Zeptolab 快一年,很懷念游戲開發(fā)時(shí)的激情和快樂。因此,我決定開發(fā)一款游戲。
首先,我用兩周時(shí)間專門確定和研究應(yīng)用商店中流行的游戲種類。
探索這個(gè)市場,找出潛在競爭對手,從而準(zhǔn)備與這些對手競爭搜索結(jié)果中的第一名位置。
經(jīng)過仔細(xì)分析,我決定開發(fā)一款卡車模擬器游戲。為什么選擇做這個(gè)游戲?有以下幾點(diǎn)原因:
- 這是一個(gè)擁有龐大自然流量的細(xì)分市場,更重要的是,這個(gè)市場當(dāng)時(shí)還在增長。在這個(gè)類別中,頂級(Top)游戲每月有數(shù)百萬次的下載量。(這是通過 Sensor Tower 獲得的分析數(shù)據(jù))
- 在這個(gè)領(lǐng)域,即使有著明顯的領(lǐng)先者,依然有許多游戲應(yīng)用每月安裝量超過 10 萬。這表明,一些游戲通過各種方式獲得自然流量。
- 大多數(shù)游戲品質(zhì)低劣,并通過廣告獲利。這意味著,其用戶的生命周期總價(jià)值(LTV)較低,并負(fù)擔(dān)不起付費(fèi)用戶的獲取成本。(這是個(gè)好消息,因?yàn)槲乙藏?fù)擔(dān)不起)
- 這些應(yīng)用既沒有使用付費(fèi)廣告吸引用戶,也沒有在應(yīng)用商店中得到推薦,他們純粹靠搜索和應(yīng)用商店推薦的自然流量生存。
下面是其中一個(gè)最受歡迎的卡車模擬器的示例。這款游戲僅在 Google Play 上架一個(gè)月就有超過 700000 次的下載。
如何在市場上“脫穎而出”?
于是,我制定了一份計(jì)劃:
- 開發(fā)一款關(guān)于卡車的街機(jī)游戲
- 選擇 Google Play 發(fā)布(相比 App Store,Google Play 上搜索和推薦的效果更好)
- 1000 美元的產(chǎn)品發(fā)布和推廣費(fèi)用,將 ASO 理論知識(shí)轉(zhuǎn)變成技能
- 賺點(diǎn)錢(如果幸運(yùn)的話)
下面是實(shí)際發(fā)生的事……
開發(fā)游戲
我和一位朋友合作開發(fā)了游戲。我們花了大約一周時(shí)間來想出一個(gè)概念。
最后,我們決定根據(jù)一則著名的沃爾沃廣告開發(fā)一款游戲。在廣告中,著名動(dòng)作影星尚格·云頓在兩輛并行的卡車側(cè)窗上做出劈叉動(dòng)作。
我們認(rèn)為,讓玩家嘗試成為其中右側(cè)卡車的司機(jī)會(huì)是很有趣的體驗(yàn)。
游戲目標(biāo)是盡可能前進(jìn),同時(shí)防止尚格·云頓摔倒。任務(wù)很復(fù)雜,因?yàn)樽筮吙ㄜ嚨膭?dòng)作無法預(yù)料。它可能會(huì)加速并切換車道,駕駛右側(cè)卡車的玩家需要適應(yīng)左側(cè)卡車的動(dòng)作并讓尚格·云頓保持站立姿態(tài)。
當(dāng)卡車行駛到道路廣告牌下時(shí),游戲就變得非常具有挑戰(zhàn)性,因?yàn)槊看慰ㄜ嚱?jīng)過一個(gè)廣告牌時(shí),尚格·云頓都要做一個(gè)大劈叉動(dòng)作。這是一款休閑移動(dòng)游戲,擁有有趣的硬核游戲玩法,能讓某些玩家為之瘋狂。
我們用一個(gè)周末時(shí)間在 Unity 上開發(fā)了游戲,又花費(fèi)一周時(shí)間為應(yīng)用商店創(chuàng)建副本和相關(guān)材料,并在不同設(shè)備上進(jìn)行測試(Android 實(shí)在很令人痛苦)。此外,我們還在游戲中加入廣告機(jī)制(請牢記我們計(jì)劃中的第 4 點(diǎn):“幸運(yùn)的話就賺點(diǎn)小錢”)。
游戲預(yù)告片在此
游戲發(fā)布和“高級”ASO 實(shí)踐
2016 年 5 月 15 日,我們正式發(fā)布這款游戲。發(fā)布日,除我們自己和幾個(gè)朋友外,這款游戲并沒有太多新用戶。
現(xiàn)在是時(shí)候?qū)W習(xí)怎樣利用 ASO 策略獲得自然流量。
首要目標(biāo)是應(yīng)用商店中的自然搜索流量。
我們有 1000 美元的經(jīng)費(fèi)來超越競爭對手并吸引搜索流量。同時(shí),我還意識(shí)到?jīng)]有機(jī)會(huì)立即贏得熱門關(guān)鍵字。
因此從一開始,我們針對的就是中低競爭程度的搜索查詢關(guān)鍵字。
通過 ASOdesk 對語義核心所做的詳細(xì)分析,我們確定了三個(gè)具有合理競爭水平和足夠流量的高優(yōu)先級搜索查詢關(guān)鍵字。
我們使用以下流程將游戲排在目標(biāo)列表中關(guān)鍵字查詢的前列:
- 我們更改游戲名稱,讓其包含我們正在競爭的關(guān)鍵字。標(biāo)題中存在的搜索短語能盡量提升游戲在關(guān)鍵字搜索結(jié)果中的排名。
- 我們發(fā)起一場廣告攻勢,只在俄羅斯獲取流量,但是由于 Google Play 的算法,這也影響應(yīng)用在其他國家 / 地區(qū)中目標(biāo)關(guān)鍵字搜索結(jié)果中的排名。
針對每個(gè)搜索關(guān)鍵字的宣傳活動(dòng)持續(xù)了幾天(這取決于游戲達(dá)到最高排名所需的時(shí)間)。有些能同時(shí)放在標(biāo)題中的關(guān)鍵字是一起推廣的。
我們在 Google Play 上獲得其中一個(gè)關(guān)鍵字排名的前三位之后,更改應(yīng)用名稱,加入新關(guān)鍵字,然后再次發(fā)起類似的宣傳攻勢。
在針對第一個(gè)搜索關(guān)鍵字的宣傳活動(dòng)結(jié)束時(shí),俄羅斯以外的自然流量達(dá)到每天 40 次的下載(在圖表的 Y 軸右側(cè))。在針對第二個(gè)和第三個(gè)關(guān)鍵字的宣傳之后,俄羅斯以外的下載量每天達(dá)到 70 次,而俄羅斯區(qū)內(nèi)的下載量則多達(dá)每天 500 次。
如果我們有更多的營銷費(fèi)用,那么就可以繼續(xù)贏得更多的高頻關(guān)鍵字,并保持舊關(guān)鍵字的排名。
但因預(yù)算有限,我決定孤注一擲,將剩下的錢花在一個(gè)強(qiáng)力的搜索查詢關(guān)鍵字上,希望這個(gè)關(guān)鍵字能帶著游戲走上巔峰。這個(gè)關(guān)鍵字是“eurotruck simulator 2”。它是 Steam 上一款流行游戲的名稱,因此人們經(jīng)常會(huì)在移動(dòng)應(yīng)用商店中尋找它,雖說當(dāng)時(shí)它還沒移植過來。
作為這一宣傳活動(dòng)的一部分,我們還推廣了“euro truck simulator”關(guān)鍵字,以在兩個(gè)搜索結(jié)果中獲取更大影響力。
賭注失敗了!
在“euro truck simulator 2”搜索查詢下,這款游戲在美國僅攀升至第七位,在“euro truck simulator”中攀升至第五名。在其他一些國家,游戲排名則更低。
我們獲得了一些自然流量,但沒有錢來支持這個(gè)關(guān)鍵字在搜索結(jié)果中的排名。在我們使用的所有關(guān)鍵字的搜索結(jié)果排名中,Epic Split Truck Simulator 開始下降。并且,下載量也減少了。
幾周后,游戲穩(wěn)定在每天 50 次的下載。我們用盡全部預(yù)算,獲得一些經(jīng)驗(yàn),并凍結(jié)該項(xiàng)目。
但我們?nèi)匀蛔層螒蛄粼?Google Play 中。
意外的轉(zhuǎn)折
游戲上架 6 個(gè)月后,出現(xiàn)轉(zhuǎn)機(jī),當(dāng)時(shí) Epic Split 突然開始大幅增長(主要出現(xiàn)在俄羅斯和獨(dú)聯(lián)體國家)。
想找到突然增長的原因不容易。
這款游戲未在應(yīng)用商店獲得推薦位,搜索查詢的位置也沒變,并且游戲也沒出現(xiàn)在應(yīng)用商店的“熱門應(yīng)用”等精選列表中。
經(jīng)過一番研究后,我在任何技術(shù)出版物或博客中都沒有發(fā)現(xiàn)有人提過這款游戲。
為找出用戶來源,我開始寫信給所有留下評論的人,請他們與我聯(lián)系,告訴我他們是如何以及在何處了解到這款游戲的。
后來得知:
這款游戲以某種方式引起學(xué)生社區(qū)的注意。這些用戶發(fā)現(xiàn) Epic Split 后,他們開始互相競爭并嘗試在游戲中擊敗對手。通過口耳相傳,Epic Split 開始煥發(fā)生機(jī)。這為它在 Google Play 上帶來強(qiáng)大的推動(dòng)力,進(jìn)而幫助游戲在應(yīng)用商店中占據(jù)了相關(guān)搜索查詢的最高排名。并且,游戲還被應(yīng)用商店的推薦系統(tǒng)選中。
Google Play 的應(yīng)用推薦機(jī)制不能被看作是一種商店推薦位。這套機(jī)制針對每位用戶是個(gè)性化的。
這就是為什么我們很難發(fā)現(xiàn)它帶來的效果。
改變 ASO 優(yōu)化方法
在發(fā)現(xiàn)有助于 Epic Split 成長的機(jī)制后,我們開始在這款游戲成功的基礎(chǔ)上做實(shí)驗(yàn)。
我們對游戲圖標(biāo)做了一下改動(dòng),它對產(chǎn)品增長產(chǎn)生意料之外的影響。右邊是原始圖標(biāo)。左側(cè)是我們?yōu)橛螒蛟O(shè)計(jì)的新圖標(biāo)。
下面是之后發(fā)生的事情:
- 1 月 20 日,我們?yōu)槿坑脩敉瞥鲆粋€(gè)新圖標(biāo)(左)。
- 之后,下載量急劇增加(幾乎增長三倍),我們決定檢查這是否與新圖標(biāo)有關(guān)。
- 1 月 26 日,Google Play 的訪問者中有 50%看到了舊圖標(biāo),而其他 50%的用戶看到了新圖標(biāo)。
- 1 月 27 日,我們停止了該實(shí)驗(yàn),因?yàn)樗鼘ο螺d量產(chǎn)生了負(fù)面影響。
根據(jù)實(shí)驗(yàn)結(jié)果,事實(shí)證明,新圖標(biāo)將下載轉(zhuǎn)換率提高了 80%。但與此同時(shí),新圖標(biāo)對下載量的影響卻更大(+200%)。為什么?
每天下載次數(shù)的趨勢:
每小時(shí)下載次數(shù)的趨勢:
原因是 Epic Split 的主要流量來自應(yīng)用商店主頁上顯示的推薦集合。新圖標(biāo)的點(diǎn)擊率(CTR)較高,這在多個(gè)層面上影響了獲取渠道,最終產(chǎn)生多種效果:
- 從推薦部分的應(yīng)用圖標(biāo)轉(zhuǎn)到 Google Play 主頁上推薦單元的轉(zhuǎn)化次數(shù)增加了。結(jié)果,更多的用戶來到應(yīng)用頁面。
- 有了新圖標(biāo),應(yīng)用頁面的轉(zhuǎn)換率也提高了。
- 因此,轉(zhuǎn)換的總體增長(從推薦轉(zhuǎn)向下載)等于前面兩個(gè)步驟中轉(zhuǎn)換率提升的共同結(jié)果。
- 上述因素導(dǎo)致 Google Play 推薦游戲的頻率更高,并且在推薦應(yīng)用中的排名更高,因?yàn)樗锌赡苻D(zhuǎn)換為下載點(diǎn)擊。
因此,圖標(biāo)的一個(gè)小改動(dòng)導(dǎo)致應(yīng)用程序下載量增加了三倍。
成功之路
我們繼續(xù)對應(yīng)用頁面做了 ASO 優(yōu)化,包括改動(dòng)圖標(biāo)和屏幕截圖。這項(xiàng)工作的效果遠(yuǎn)勝于直接贏得頂級搜索結(jié)果的嘗試。
在接下來的一個(gè)月中,幾乎所有主要國家 / 地區(qū)中,Epic Split 的頁面轉(zhuǎn)換率都明顯高于同類應(yīng)用的行業(yè)平均水平。結(jié)果,Google Play 繼續(xù)向更多用戶的推薦列表中推薦這款游戲。
早期在獨(dú)聯(lián)體國家的增長逐漸擴(kuò)展到其他國家。
因此,下載量急劇增加。達(dá)到峰值的那一天,我們獲得超過 30000 新用戶。之后幾個(gè)月,新用戶的數(shù)量穩(wěn)定在每天 5000 個(gè),然后下降到 1000 個(gè),并逐漸恢復(fù)到每天 100 個(gè)的下載。
這種下降與應(yīng)用頁面轉(zhuǎn)換率下降密切相關(guān)。
我認(rèn)為隨著游戲的繼續(xù)發(fā)展,對安裝游戲感興趣的新用戶越來越少。轉(zhuǎn)化率下降后,Google Play 推廣游戲的力度也有所降低。
總結(jié)一下
- 用周末的空閑時(shí)間開發(fā)游戲——有時(shí)卻能做出一款大作。Epic Split 的累計(jì)下載量將近 200 萬,并通過廣告幫助我們獲得超過 15000 美元的收入。
- 這款游戲的目標(biāo)是大型細(xì)分市場,并且具有獨(dú)創(chuàng)性,從而獲得足夠大的潛在目標(biāo)受眾群體。我們設(shè)法通過各種 Google Play 機(jī)制吸引這些受眾。
- ASO 的工作不僅是要贏得搜索流量,而且還要在用戶下載應(yīng)用的過程中優(yōu)化渠道中的所有關(guān)鍵步驟。在本例中,這種優(yōu)化的效果明顯高于針對特定搜索關(guān)鍵字的宣傳推廣效果。
- 發(fā)起研究,探索目標(biāo)市場并制定營銷計(jì)劃是一個(gè)好主意。但在游戲上架后,你應(yīng)該準(zhǔn)備更改計(jì)劃并根據(jù)獲得的新信息采取行動(dòng)。例如,我認(rèn)為依靠排名靠前的搜索結(jié)果位置來取代主流的卡車模擬游戲是非常容易的。但即使在 Epic Split Truck 發(fā)展的高峰期,我們也無法獲得前排位置。
- 開發(fā)游戲增長渠道時(shí),必須考慮自然流量和應(yīng)用商店優(yōu)化。我們制作了一個(gè)簡單的移動(dòng)游戲,第一天的留存率只有 15%,而我們的 LTV 不到每位用戶 0.02 美元。但是,如果我們使用 0.20 美元的 LTV 推廣一款高質(zhì)量的游戲,那我們應(yīng)該能賺到很多錢。
- 營銷是構(gòu)建新產(chǎn)品流程的重要部分。記住這一點(diǎn)!
作者簡介:
本文最初由作者發(fā)表于 Medium 。作者 Oleg Yakubnekov 曾是自拍濾鏡應(yīng)用 MSQRD 的分析師,公司 2016 年被 Facebook 收購,他也加入 Facebook,并在 Workplace 產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)任職,這是歷史上增長最快的 SaaS 產(chǎn)品之一。不到兩年半的時(shí)間里,Workplace 獲得 200 萬付費(fèi)用戶。
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