丝袜人妻一区二区三区_少妇福利无码视频_亚洲理论片在线观看_一级毛片国产A级片

戰(zhàn)歌已響:TCG英雄年代記

"紙牌游戲的歷史可以追溯到3000年前古埃及的法老."是—— TCG 《游戲王OCG》為自己認(rèn)可的精神調(diào)查爺爺。

古埃及人民到底有沒有發(fā)明出卡牌對(duì)戰(zhàn)還尚無考古成果可做實(shí)據(jù),不過根據(jù)已有的考古成果,古埃及人民倒確實(shí)有玩桌游的傳統(tǒng)。

不過雖然卡牌游戲能否追溯至古埃及尚不可考,但它有相當(dāng)長的歷史是可以確認(rèn)的,從最早期的“葉子戲”到撲克再到后世成熟的《萬智牌》《游戲王OCG》《精靈寶可夢(mèng)TCG》等游戲,再到更近的電子化CCG,卡牌游戲也在不斷變化發(fā)展著。

第一制定者

雖然我們將傳統(tǒng)的撲克等紙牌游戲與集換式卡牌游戲一同歸于廣義的牌類游戲,但是如今看來,TCG這一脈(及其衍生品LCG與CCG,LCG卡片補(bǔ)充包內(nèi)容物固定,沒有隨機(jī)開包成分;CCG只有開包收集,沒有交換成分)幾乎徹底和其他紙牌游戲分道揚(yáng)鑣了。

TCG的意思就是“集換式卡牌游戲”,“集換”即“收集與交換”,TCG的玩法一般是在海量的備選卡牌中收集到自己想要的數(shù)十張牌,再用自己構(gòu)筑的牌組與他人對(duì)戰(zhàn)的游戲,“通過具有隨機(jī)性的抽卡包收集卡片,再將自己不需要的卡片與別人交換換取想要的卡片”這一流程是這類游戲定名的原因。

帶領(lǐng)一脈兄弟子孫從廣義牌類游戲中獨(dú)立而出另立山頭的便是美國威世智公司發(fā)行的《萬智牌》,這套游戲由美國數(shù)學(xué)教授理查·加菲在1993年創(chuàng)造。這是個(gè)玩家扮演能夠跨越不同時(shí)空的強(qiáng)大法師“鵬洛克”,掌控來自不同時(shí)空位面的生物、部隊(duì)、法術(shù)互相對(duì)決的游戲。一切生物、部隊(duì)、法術(shù)都在這個(gè)體系下以卡牌的形式出現(xiàn)。

在萬智牌之前,卡牌對(duì)戰(zhàn)和集換式卡牌其實(shí)都已經(jīng)存在,卡牌對(duì)戰(zhàn)存在在部分桌游系統(tǒng)中,而集換式卡牌的存在方式則類似兒童時(shí)期吃方便面獲得的“三國人物卡”“水滸人物卡”。

將二者結(jié)合起來無疑是個(gè)天才創(chuàng)意,在有了這個(gè)創(chuàng)意后,將這個(gè)創(chuàng)意科學(xué)化、體系化就更難得了。

《萬智牌》憑借生父數(shù)學(xué)系教授在數(shù)學(xué)建模能力上的優(yōu)勢(shì),從一開始就構(gòu)建了一套能夠保證游戲長期良性發(fā)展的模型——也就是如今幾乎所有TCG,LCG,CCG都采用或變相采用的費(fèi)用系統(tǒng),費(fèi)用系統(tǒng)保證了最基本的游戲節(jié)奏,也為未來的新卡規(guī)定了最基本的規(guī)則。

除此之外,基于費(fèi)用體系形成的異能體系,召喚失調(diào),阻擋等機(jī)制都成為了后世卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲的模仿對(duì)象,后來者基于這些機(jī)制進(jìn)行一些簡化或繁化,比如將5種地?fù)Q為一種費(fèi)用,將阻擋改為被動(dòng),將顏色簡化或添加,一番修改后也就成了新的TCG。

《萬智牌》的另一大貢獻(xiàn)便是讓卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲有了以顏色來區(qū)分風(fēng)格,以基于元素理論的五色作為基本單位,共同構(gòu)成了多樣的世界——象征秩序與保護(hù)的白色,死亡與衰敗的黑色,憤怒與混沌的紅色,多謀與知識(shí)的藍(lán)色,以及自然與生命的綠色,五種顏色既是判斷一張卡效果類型的最基本方式之一,又能極快的讓玩家挑選出符合自己個(gè)性與喜好的顏色,對(duì)游戲產(chǎn)生代入感與歸屬感。

如今我們能看到,絕大多數(shù)卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲都會(huì)在自己的游戲中加入顏色作為卡片類型的區(qū)分標(biāo)志之一,甚至直接照搬《萬智牌》的顏色體系再進(jìn)行小修小補(bǔ),這也是《萬智牌》深遠(yuǎn)影響的體現(xiàn)之一。

在《萬智牌》多年發(fā)展中的第三貢獻(xiàn)便是多樣的賽制了。因?yàn)橛螒虬l(fā)展時(shí)間太長,部分早期強(qiáng)力卡牌已經(jīng)絕版價(jià)格極高,新入者難以獲得等原因令不同時(shí)期的玩家可能存在實(shí)力差距,新入者則更難有效的參與進(jìn)來,《萬智牌》有著各種各樣適合不同層次牌手的賽制。萬智牌賽制包含限制、標(biāo)準(zhǔn)(又稱T2)、近代(又稱MOD,摩登)、薪傳(又稱T1.5)、特選(又稱T1)幾種,能讓零卡牌存量的新手到參戰(zhàn)幾十年,珍惜老卡囤了無數(shù)的老玩家都有適合自己的選擇。

卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲的其他要素,則要等另外一位巨人誕生并發(fā)展成熟才能出現(xiàn)了。

第二破律者

先行者《萬智牌》憑借嶄新的游戲機(jī)制與集換式的先進(jìn)玩法很快成為了風(fēng)靡世界的桌面游戲,后來者自然也不會(huì)少,不過它們大多沒能突破《萬智牌》所構(gòu)建的框架,而淪為了《萬智牌》大旗掩蔽之下的凡庸之作。

要突破《萬智牌》布下的卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲之律,還得靠著既喜歡玩自己的東西,又能對(duì)全世界進(jìn)行文化輸出的日本人來做,這個(gè)任務(wù)在當(dāng)年也只有文化影響力已能輻散全世界的日本可能完成。

日本TCG派出的選手是基于高橋和希漫畫《游戲王》中出現(xiàn)的卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲改編而來的《游戲王OCG》,這套日本土生土長的規(guī)則在漫畫中出現(xiàn)時(shí)同樣帶有《萬智牌》的影子,卻在漫畫劇情進(jìn)展中逐漸甩脫了《萬智牌》的影響,等實(shí)體化、正規(guī)化以后,更是成為了幾乎方方面面都與《萬智牌》不同的全新游戲——這些不同之處后來自成一統(tǒng),成為了“日式TCG”們共有的特色。

首先是表面的變化,與以萬智牌為代表的“美式TCG”們不同,日式TCG在設(shè)定上更為中二一些——這點(diǎn)能從最基本的攻擊防御數(shù)值體現(xiàn)出來,美式TCG喜歡幾十點(diǎn)的玩家生命值與個(gè)位數(shù)的生物攻擊防御力,而日式TCG喜歡以百為基本單位,上千破萬甚為常見,這種設(shè)定沒什么優(yōu)劣之分,實(shí)質(zhì)上幾乎算是一種東西的不同表現(xiàn)形式,從中主要還是體現(xiàn)了兩種文化的傾向不同。

《游戲王OCG》與《萬智牌》最大的區(qū)別是《游戲王OCG》取消了具體的費(fèi)用,而是以一套“祭品系統(tǒng)(當(dāng)然現(xiàn)在叫解放了)”將低級(jí)生物作為高級(jí)生物的代償,在后續(xù)的發(fā)展中,手牌,墓地,卡組,前后場(chǎng)逐漸都成為了運(yùn)作時(shí)的資源,可以理解為目前的《游戲王OCG》“處處皆地”。

此外是不甚明晰的顏色系統(tǒng),《游戲王OCG》有在概念上類似《萬智牌》“顏色”的“屬性”,不過從“游戲王”誕生以來屬性對(duì)于卡的區(qū)分功能就不太有用,如今更是幾乎徹底崩潰。取而代之的是“字段系列”,讓《游戲王OCG》能夠隨意出現(xiàn)跨種族,跨屬性的系列而不用擔(dān)心顏色與地的限制。

“字段系統(tǒng)”算是日式TCG目前整體喜歡的設(shè)定,它的出現(xiàn)也不是因?yàn)椤队螒蛲鮋CG》一家?guī)鸬娘L(fēng)潮,而是無數(shù)日式TCG彼此融合借鑒中逐漸完善而成的——它在如今幾乎成了日系TCG的代表性系統(tǒng)。

第三簡化者

實(shí)體TCG們?cè)诙嗄甑陌l(fā)展后幾乎不可避免的走上了繁瑣與復(fù)雜,高強(qiáng)度策略對(duì)抗的路子,有《萬智牌》在前豎起的標(biāo)桿,令實(shí)體TCG玩家對(duì)于輕量化,系統(tǒng)簡單的游戲都不太感興趣。但這部分核心玩家憑借戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)與金錢構(gòu)筑起的入門壁壘令不少新人望而卻步。

卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲的樂趣自然還在,但是獲得路徑的路程卻稍微有些遠(yuǎn)了。

于是有人開始考慮開辟一條近道。

電子化是實(shí)體TCG們很早以前就開始考慮的方式,先行者們——《萬智牌》和《游戲王OCG》在二十一世紀(jì)初就推出過電子版游戲,不過玩法上還是實(shí)體卡牌玩法的原版復(fù)刻,因此,這些游戲的玩家群依然是那些實(shí)卡玩家,但是實(shí)卡玩家可能面對(duì)的是“我實(shí)體出過一次錢的卡現(xiàn)在要再買一次”,甚至根本就無從更新卡池,新玩家要么在這些游戲的單人任務(wù)中感受一下這些游戲的皮毛,要么在網(wǎng)戰(zhàn)中再次感受老玩家的技術(shù)壁壘。

總之,老一輩的電子化嘗試并沒有成功。電子化卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲的路還是需要沒有那么多歷史負(fù)重的新人來嘗試。

最終將電子化這條路真正打通的,還是暴雪在2014年上線的《爐石傳說》。

《爐石傳說》繼承的是當(dāng)時(shí)已經(jīng)死亡的《魔獸世界TCG》的衣缽,在傳統(tǒng)“美式TCG”的基礎(chǔ)上進(jìn)行了大刀闊斧的刪改,費(fèi)用單一化,生物異能簡單直接,職業(yè)卡禁止混用降低構(gòu)筑難度,取消瞬間法術(shù)降低對(duì)操作細(xì)節(jié)的要求,增添隨機(jī)要素拉進(jìn)不同水平玩家間的差距,種種設(shè)定都讓卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲更易上手,更為親民。甚至吸收了很多連《魔獸世界》都嫌復(fù)雜的玩家加入,這是傳統(tǒng)TCG游戲幾乎不可能做到的。

《爐石傳說》的優(yōu)勢(shì)在于“順從直覺”,從設(shè)計(jì)上來講,爐石傳說的基本規(guī)則中基本沒有違背玩家對(duì)它的第一印象的部分,游戲的基本機(jī)制明晰簡單且直接,即使存在一些難以理解的結(jié)算,也完全能靠電子演出與隨機(jī)性遮蔽玩者一時(shí)的困惑,整個(gè)游戲體驗(yàn)流暢而愉悅。傳統(tǒng)TCG新手最常面對(duì)的“我為什么不能響應(yīng)你的操作”“這操作到底錯(cuò)在了哪里”之類問題基本不會(huì)出現(xiàn)。

簡化后的《爐石傳說》成就了自己,也提攜了不少成功的跟風(fēng)者。電子卡牌對(duì)戰(zhàn)的春天似乎已經(jīng)來了。

■ 第四繼承者

TCG的發(fā)展史就是一部在前人作品之上做出自己的東西的歷史,現(xiàn)在,歷史走到了騰訊這里。

騰訊全新TCG手游《英雄戰(zhàn)歌》將要正式上線了,這是一款真正的在線TCG而不是《爐石傳說》式的CCG,游戲中存在卡牌交易系統(tǒng)。

這款手游化用了不少M(fèi)OBA游戲中的概念,以“MOBA游戲”的術(shù)語來詮釋卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲的術(shù)語。將強(qiáng)力稀有卡片化為MOBA游戲中的英雄,將玩家血量具象化為兩座MOBA游戲中的核心水晶,用“點(diǎn)燃”“治療”等召喚師技能來對(duì)應(yīng)英雄技能,當(dāng)使用“英雄角色”擊破敵方生物時(shí)會(huì)有“首殺”“超神”之類的MOBA游戲式提示。

這也是《爐石傳說》曾經(jīng)做過的事——暴雪曾經(jīng)將自己的王牌IP《魔獸世界》重新包裝,將TCG游戲中常見的術(shù)語用魔獸網(wǎng)游中常見的“嘲諷”“戰(zhàn)吼”“亡語”等詞匯重新包裝,再用魔獸網(wǎng)游玩家們最熟悉的英雄和怪物作為卡牌素材。

《爐石傳說》曾經(jīng)靠這一套成功地吸引了一批對(duì)卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲沒什么了解的《魔獸世界》玩家加入,可以認(rèn)為,《英雄戰(zhàn)歌》也希望用這種方式拉一批對(duì)卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲沒什么了解的MOBA游戲玩家。

至于游戲玩法方面,《英雄戰(zhàn)歌》更像是《爐石傳說》和《游戲王》的集合體。游戲中玩家擁有前二后三五個(gè)格子,“前兩個(gè)是《游戲王》,后三個(gè)是《爐石傳說》”,前排生物自帶嘲諷,若前排沒有生物只有后排有,那么對(duì)方是選擇搶血還是擊殺生物就隨心所欲了。

游戲中像《游戲王》的地方還有生物沒有召喚失調(diào)(召喚第一回合不能攻擊的設(shè)定),上場(chǎng)即可攻擊,“陷阱”在觸發(fā)時(shí)機(jī)上雖然還和《爐石傳說》的奧秘一樣死板,但已經(jīng)能夠選擇是否發(fā)動(dòng),將陷阱留給對(duì)方更有威脅的生物了。

雖然費(fèi)用機(jī)制還在,但時(shí)沒有召喚失調(diào)已經(jīng)注定了《英雄戰(zhàn)歌》的對(duì)抗將更為激烈,游戲節(jié)奏將更快,組合技的重要性也將更強(qiáng),它可能在“OTK(一回合擊殺)”玩法開發(fā)方面有遠(yuǎn)超《爐石傳說》的空間。

在試玩中,目前的《英雄戰(zhàn)歌》已經(jīng)展現(xiàn)出不錯(cuò)的素質(zhì),生物3D化且有攻擊互動(dòng)動(dòng)畫讓人想起《游戲王》漫畫中的概念。在卡片效果設(shè)計(jì)方面,《英雄戰(zhàn)歌》也并不像一般TCG出生時(shí)效果畏首畏尾,目前幾乎每個(gè)顏色都有著數(shù)種成型戰(zhàn)術(shù)與幾乎可一卡逆轉(zhuǎn)的強(qiáng)力法術(shù),相當(dāng)大膽。可以說,目前的《英雄戰(zhàn)歌》已經(jīng)有了一款較為成熟的TCG應(yīng)有的雛形。

之后的問題,就是這個(gè)繼承者能否穩(wěn)住高質(zhì)量開局下的后續(xù)發(fā)展了。在保證新卡在強(qiáng)度上對(duì)舊卡產(chǎn)生壓制的TCG基本運(yùn)營思路下,如何在開局時(shí)已經(jīng)相對(duì)成熟且大膽的卡牌設(shè)計(jì)基礎(chǔ)上進(jìn)行后續(xù)開發(fā),讓新卡的強(qiáng)度曲線盡可能看起來健康,可能是《英雄戰(zhàn)歌》最需要面對(duì)的問題。

1.《戰(zhàn)歌已響:TCG英雄年代記》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識(shí),僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無關(guān),侵刪請(qǐng)聯(lián)系頁腳下方聯(lián)系方式。

2.《戰(zhàn)歌已響:TCG英雄年代記》僅供讀者參考,本網(wǎng)站未對(duì)該內(nèi)容進(jìn)行證實(shí),對(duì)其原創(chuàng)性、真實(shí)性、完整性、及時(shí)性不作任何保證。

3.文章轉(zhuǎn)載時(shí)請(qǐng)保留本站內(nèi)容來源地址,http://f99ss.com/caijing/2119141.html

上一篇

【三國類游戲哪個(gè)好玩省錢】專題9元買賽博朋克!多款3A神作白菜價(jià)甩賣!帶你玩轉(zhuǎn)Steam夏促

下一篇

09力五莊和凌波城哪個(gè)省錢看這里!夢(mèng)幻西游:調(diào)整后,花果山基礎(chǔ)傷害降低,凌波城被降低了6%的傷害

【萬智牌哪個(gè)賽制更省錢】這個(gè)卡組為什么叫動(dòng)物園?爐石傳說套牌的命名方法

【萬智牌哪個(gè)賽制更省錢】這個(gè)卡組為什么叫動(dòng)物園?爐石傳說套牌的命名方法

萬智牌哪個(gè)賽制更省錢相關(guān)介紹,本文來源NGA爐石傳說,本文作者:saralolita 引言 (9500.163.com) 今天看到外網(wǎng)有一篇挺有意思的文章,里面總結(jié)了爐石傳說中的一些套牌名稱的命名方法和具體原因,也算上一些爐石傳說...

關(guān)于萬智牌哪個(gè)賽制更省錢我想說萬智牌國家冠軍賽回歸&大獎(jiǎng)賽新政

關(guān)于萬智牌哪個(gè)賽制更省錢我想說萬智牌國家冠軍賽回歸&大獎(jiǎng)賽新政

萬智牌哪個(gè)賽制更省錢相關(guān)介紹,萬智牌世界杯已經(jīng)成為每年最激動(dòng)人心的賽事之一。來自世界各地的敗將代表他們的國家,為榮譽(yù)和比賽精神而奮斗。 這項(xiàng)賽事是我的最愛。 我們?cè)谶^去的五年中也收到了不少關(guān)于這一賽制的重要反饋,大多數(shù)提及萬智牌世...

萬智牌哪個(gè)賽制更省錢,干貨看這篇!退環(huán)境依然不能解決 爐石標(biāo)準(zhǔn)賽制四大障礙

萬智牌哪個(gè)賽制更省錢,干貨看這篇!退環(huán)境依然不能解決 爐石標(biāo)準(zhǔn)賽制四大障礙

萬智牌哪個(gè)賽制更省錢相關(guān)介紹,退出環(huán)境仍然無法解決爐石標(biāo)準(zhǔn)賽制四大障礙。據(jù)爐石傳說,相信這次退環(huán)境日大家都已經(jīng)知道了。這次在一定程度上解決了卡強(qiáng)度問題,但除此之外,標(biāo)準(zhǔn)模型還存在很多問題。 退環(huán)境依然不能解決 爐石標(biāo)準(zhǔn)賽制四大障礙...

關(guān)于萬智牌哪個(gè)賽制更省錢我想說對(duì)于新手玩家來說 如何讓爐說更有吸引力

關(guān)于萬智牌哪個(gè)賽制更省錢我想說對(duì)于新手玩家來說 如何讓爐說更有吸引力

萬智牌哪個(gè)賽制更省錢相關(guān)介紹,最近很多玩家都在討論一個(gè)話題。因?yàn)楝F(xiàn)在很多新手都在抱怨,游戲?qū)ψ约翰挥押茫芏嘈率滞婕也惶珪?huì)體驗(yàn)游戲,放棄游戲。(莎士比亞,莎士比亞。) 那么在新人眼里到底是如何呢?游戲應(yīng)該怎么做才能夠讓新手玩家更好...