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【qq三國哪個職業(yè)最省錢】20年后,這種游戲從“無雙”到“雞肋”

文|廖藝珠

編輯|張雨宇

“敵人的恥辱,我要脫掉他的衣服!單擊

真人電影《真三國無雙》發(fā)布4月30日以后,相關信息的評論區(qū)經(jīng)常出現(xiàn)這一經(jīng)典臺詞。

這句話是日語“敵將已被擊殺”的直接“音譯”,因游戲《真三國無雙》系列而廣為傳播,每當出現(xiàn)總能令玩家會心一笑。

2016年,中國3D數(shù)碼娛樂公司獲得了游戲的IP授權。2017年年底該片宣布殺青,如今終于登陸大銀幕。之前影片就被質疑如何處理打破次元壁的違和感,以及能否還原游戲中夸張的戰(zhàn)場體驗。預告片的特效質感,依然令不少人看衰其成片質量。

圖源微博@電影真三國無雙官微

但在“大型cosplay秀”、“貪玩藍月資料片”的批評聲中,當熟悉的配樂響起,還是激起了大批粉絲塵封已久的游戲記憶。

“真三國無雙”曾伴隨一代國內玩家度過了對主機游戲認知懵懂的少年時期,也讓他們對三國歷史萌生興趣,并引發(fā)過關于“文化逆輸出”的討論。其豐富的美術資源被戲稱為“不知道養(yǎng)活了多少國內同行”,大量角色立繪被國內的頁游、手游開發(fā)商反復利用,熱門如《王者榮耀》,也有“英雄設計是否抄襲真三”的爭議。

誕生逾20年,“無雙”作為一種特定游戲類型已經(jīng)發(fā)展出十余個IP、近百款作品,是光榮株式會社盈利最穩(wěn)定的品牌。如今,這個古老的系列卻在固步自封和變革失利后陷入瓶頸,或許再難復現(xiàn)曾經(jīng)的榮光。

輕松上手,一騎當千

21世紀初,玩家小輝的小學時光在一座中部小城度過。比起魚龍混雜的網(wǎng)吧、臺球室,有著PlayStation2的游戲廳吸引力更難抗拒?!拔页Hサ哪羌业昃褪敲裾牡?。幾間臥室一共放了七八臺電視機,《真三國無雙3》最受歡迎。”

《真三國無雙3》游戲截圖

隨著國內主機游戲生意因禁令轉入地下,不少像小輝這樣的孩子在游戲機廳接觸到了無雙系列。

公用機器無法存檔。雖然可以自選關卡,小輝習慣從第一關“黃巾之亂”打起,最久的一次從正午玩到傍晚,被饑餓驅使才回家。當時他還沒看過《三國演義》,在游戲里認識了張角、董卓、孫堅……十幾年后,這些歷史人物在腦中已經(jīng)和游戲形象綁定。

作為中國玩家三國啟蒙的無雙系列,起源是1997年的日本格斗游戲《三國無雙》。此時的光榮公司只是二線廠商,旗下《三國志》《太閣立志傳》《大航海時代》等IP叫好不叫座,用熟悉的歷史題材跟風制作格斗游戲,只是無心插柳。

90年代后期,傳統(tǒng)的2D“清版過關”類動作游戲已衰落多年,在關卡設計、動作手感和畫面美工等方面,比起更早的《恐龍快打》《吞食天地》《名將》等許久未有提升。而此時的3D技術又十分粗糙,流暢度和精美度還不如2D游戲。

情況隨著2000年索尼PS2的發(fā)售迎來轉機?!癙S2在當時來說硬件性能很強大,或許能夠做出將戰(zhàn)場原樣再現(xiàn)出來的動作游戲?!毕盗兄谱魅蒜從玖梁圃?0周年紀念訪談中回憶。

索尼PS2

初代《真三國無雙》隨主機同步發(fā)售,即俗稱的“首發(fā)護航”作品。試水效果雖然一般,但光榮找到了正確商業(yè)路徑:“無雙”的游戲模式,能在新紀元最早填補市場空缺,讓“清版過關”式動作游戲在3D時代復興。

2001年《真三國無雙2》問世,成為公司創(chuàng)立后首款銷量超過100萬的作品,也讓光榮得以躋身一線廠商行列。

這代作品能夠熱賣,一方面歸功于系列的首要制作理念“誰都能輕松地游玩”,通過“輕攻擊”和“重攻擊”兩個按鈕的組合,角色就能釋放五花八門的多樣招式,所有角色的操作都遵從同一套按鍵邏輯,玩家上手幾無門檻。

另一方面,該作的同屏人數(shù)和可操控角色數(shù)量,在當時也獨樹一幟。傳統(tǒng)清版闖關游戲的可控角色往往只有個位數(shù),《真三國無雙2》的各勢力武將數(shù)量達到41名,還延續(xù)初代的策略又增加了多名女性武將。

系列熱度被《真三國無雙3》徹底點燃,這代作品僅用9天時間,就達到了2代花費一年多才達到的百萬級銷量。

3代的不少場景刻在了國內玩家的記憶里。游戲中,“黃巾之亂”往后幾關便是“虎牢關之戰(zhàn)”,“被呂布追著打了一兩個小時!”小輝起初并不知道那場戰(zhàn)斗可以繞開。

如鈴木亮浩所言,“早期作品里的呂布,是以‘最好別和他戰(zhàn)斗’的理念設計出來的,但我們又把他調整到了‘這樣還想試試的話那也行’的程度。”時至今日,在B站上依然能搜到大量“虎牢關呂布”的視頻,播放量最高在1萬以上,還產生了“用多少支箭能干掉呂布”的獵奇打法,標題則多半會冠以:童年噩夢。

《真三國無雙3》是系列首次推出PC版。當時家用電腦已在國內普及,互聯(lián)網(wǎng)還處于初期階段,在電腦城、軟件店、音像店里,往往花十幾元錢就能買回好幾款單機大作,也有玩家是在自家電腦上玩到了這款游戲。

“初中時,像打開了新世界。”小丁告訴毒眸(微信ID:DomoreDumou)。在他的記憶里,“虎牢關”不如“七擒孟獲”困難,通常10-20分鐘可以完成一關,“七擒孟獲”卻讓他耗光了游戲限定的90分鐘?!爱敃r家里電腦配置一般,畫面一直卡幀,角色動作也不流暢。這種情況下,《真三國無雙3》至少玩了200個小時以上吧。”

“對應‘普通攻擊’的那根手指,抽筋了一個暑假。”

“萬物皆可無雙”

在商業(yè)成功的刺激下,2004年光榮開辟了另一條產品線《戰(zhàn)國無雙》,將織田信長、豐臣秀吉、德川家康等日本豪杰所演繹的戰(zhàn)國歷史搬入游戲。兩個系列交叉發(fā)售,共同構成了“無雙”的代表招牌。

那之后十余年,“割草”卻成為了無雙系列的代名詞,用來指代這類游戲中能快速擊殺大片小兵,玩起來重復度高而無挑戰(zhàn)度。

有玩家在社區(qū)回憶,2005年以前還不存在“割草游戲”的叫法。改變從那年發(fā)售的《真三國無雙4》開始。這部作品毀譽參半,刪去“鎖定”和“單挑”機制、將武器的升級機制改成隨機掉落、弱化“防御反擊”的作用,這些舉措都在剝離無雙系列原有的動作游戲屬性,從“清版過關”向“無腦割草”邁出了第一步。

《真三國無雙4》

更關鍵的改變在于,敵方NPC的AI值被削弱。換言之,單屏可以容納越來越多的小兵,但這些小兵的行為模式卻越來越“木訥”,攻擊頻率不高,也不會做出躲閃、反擊、連擊等“高階”動作,經(jīng)常能出現(xiàn)“被團團圍住卻不被打”的情況。反之玩家主動出手,就會形成流暢的“割草”戰(zhàn)斗。

這和游戲本身的難度并無關系,歷代無雙都設置有“修羅”、“終極”之類的高難度,但提高的僅僅是敵人的攻防數(shù)值,玩家容錯率被降低,AI方面則幾乎沒有變化。

隨著主機世代交替,光榮在PS3上發(fā)售了《真三國無雙5》。這是整個無雙系列在系統(tǒng)和玩法上最大的一次變革,因營造了更出色的戰(zhàn)場感、有了更立體的地圖設計而收獲了部分好評。

《真三國無雙5》

但這代卻用不夠完善的“連舞系統(tǒng)”,取代了過去標志性的“C技系統(tǒng)”(即靠輕重攻擊組合打出蓄力技),導致連基本的游玩連貫性都難以維持,武器模組、角色數(shù)量等方面也體現(xiàn)出其半成品的本質,繼而遭遇如潮惡評,銷量還不到4代一半。

變革失利,《真三國無雙5》中優(yōu)秀的部分也被一并摒棄,光榮隨后迅速推出了整合《真三國無雙4》和《戰(zhàn)國無雙2》的《無雙大蛇》。新IP、舊玩法,無雙系列自此徹底退回了舒適區(qū)中,再未嘗試改變過自身定位,而是在“輕松割草”的路上越走越遠。

系列在國內的影響力仍在以另類的形式擴散。頁游占據(jù)市場大潮時,不計其數(shù)的三國題材游戲都能找到《真三國無雙》系列人設的影子,甚至有不少廠商直接使用光榮的角色立繪作為宣傳圖。

游戲高規(guī)格的CG動畫則是另一塊“抄襲”重災區(qū),盜用情況并不鮮見。類似局面在手游時代并未大幅好轉,貼吧中常可見用戶發(fā)布某游戲與無雙系列的美術、技能設計對比。“為何中國人做不出好的三國游戲”,也是各大論壇、社區(qū)的日常流量來源。

與此同時,光榮開始在另一條路上發(fā)掘“無雙”的價值。既然有了一套成熟的玩法模版,往不同的現(xiàn)成IP上套用,或許能取得市場奇效?

2007年光榮和萬代南夢宮共同推出了《高達無雙》,在《高達》粉絲中的反響不錯。于是與知名ACG作品的版權持有方進行合作,制作以服務粉絲為主的“無雙”衍生游戲,成了一棵逐漸枝繁葉茂的搖錢樹。

《高達無雙》

十余年來,由動漫所衍生的《北斗無雙》、《海賊無雙》、《劍風傳奇無雙》、《亞爾斯蘭戰(zhàn)記無雙》,與游戲IP合作的《塞爾達無雙》、《勇者斗惡龍無雙》等等作品層出不窮。這些衍生游戲還各自形成了系列,比如《高達無雙》和《海賊無雙》迄今分別推出過4部作品。玩家們所調侃的“萬物皆可無雙”由此而來。

2017年光榮推出過一款《無雙全明星》,集結了旗下若干游戲的主要角色。能推出“全明星”類游戲的廠商非常罕見,需要海量游戲提供素材和角色支撐,人們更熟悉的是《任天堂全明星大亂斗》,而任天堂在游戲界的地位顯然遠非光榮所能企及。

《無雙全明星》

對同一套玩法的竭澤而漁,漸漸讓玩家深感厭倦。無雙系列早年成功所倚仗的操作易上手、同屏人數(shù)多、可控角色多等因素,早已從優(yōu)勢變?yōu)榱顺B(tài)。追逐快餐化的過程里,“無雙”反而愈發(fā)小眾化。

“因為割草也割不動了吧。”有玩家向毒眸分享放棄無雙系列的理由。“好像不同作品是有些微調,但整體看上去都還是以前那樣。”

被譽為“三大動作游戲”的《忍者龍劍傳》的制作人板垣伴信,也曾公開表達過對無雙系列的不滿:“居然會有人認為這種拿著鐮刀收割農作物的游戲很有趣?拜托!你們是農民嗎?”

當類型壽命走向終點

在無雙系列不斷擴張的年月里,游戲界的風向產生了極大變化。

曾經(jīng)初代《真三國無雙》還能為PS2首發(fā)護航,在PS4發(fā)售早期,能拉動主機銷量的兩款代表大作是《血緣詛咒》和《巫師3》。前者是“魂系”游戲經(jīng)典,意味著“難”、“硬核”、“自虐”,與無雙系列“輕松爽快”的調性截然兩極。而和后者的開放世界比起來,無雙系列固定關卡的玩法也顯得古樸落后。

《血緣詛咒》

經(jīng)過多年“榨取式”運營,系列的盈利模式也被玩家詬病已久。一部三國或戰(zhàn)國無雙游戲,首發(fā)版通常并不完美,后續(xù)還會有“猛將傳”和“帝國”兩個加強版本,另有多如牛毛的服裝、武器、道具DLC。如果買齊所有DLC,總計花銷通常會達到游戲售價的4-5倍。

落后業(yè)界太多,光榮總算再次有了革新動力,在保留核心“割草”體驗不變的前提下,至少要做出已成游戲界“標配”的“開放世界”來。

事實證明,“無雙”與“開放世界”的強行嫁接是一場災難。2018年的《真三國無雙8》暴露了制作方在技術和理念上的短板,新抄來的支線任務、打獵釣魚等系統(tǒng)與原有框架無法融合,地圖廣袤但缺乏互動要素,戰(zhàn)斗體驗之差也突破了系列底線,“武器和武器差不多,角色和角色差不多”的無聊感難以被玩家忍受。

《真三國無雙8》

該作發(fā)售3個月,主機平臺出貨量勉強突破70萬,PC平臺在Steam上的好評率一度跌至13%。

一如當初的《真三國無雙5》改良失敗,遭遇口碑銷量滑鐵盧后,光榮又迅速推出了沿用舊玩法的《無雙大蛇3》來止虧回血,主打賣點之一是“突破吉尼斯紀錄的170名可控角色”,歷史走上了同樣的循環(huán)。

《無雙大蛇3》

而2018年年底,競逐TGA(The Game Awards)“年度游戲”大獎的是口碑封神的《戰(zhàn)神4》和《荒野大鏢客:救贖2》,不論玩法、敘事、動作設計還是世界規(guī)模,都領先無雙系列若干層級。

再提“無雙”,基本是游戲圈鄙視鏈底端的類型,光榮也淪為了玩家鍵盤下的“暗恥”。

招牌IP受挫,IP聯(lián)動之路卻走得順遂。2020年有兩部新無雙作品發(fā)售,在《女神異聞錄5對決:幽靈先鋒》中,“無雙”僅作為戰(zhàn)斗玩法,是構成游戲的諸多系統(tǒng)之一,作品本身沒有像過去那樣被全盤“無雙化”,仍然具有強RPG屬性,被多家評測機構稱為“最獨特的無雙”。

繼承《塞爾達傳說:荒野之息》世界觀的《塞爾達無雙:災厄啟示錄》在2020年11月發(fā)售,到12月末累計銷量就突破了350萬套,成為“無雙”系列單作品銷量最高的一部。

《塞爾達無雙:災厄啟示錄》

略顯諷刺的是,“最不無雙”的作品贏得了一致好評,而聯(lián)動的IP銷量卻遠超“真三”和“戰(zhàn)國”。

公開數(shù)據(jù)顯示,光榮自家無雙作品銷量最高的,還是PS2時代的《真三國無雙3》。據(jù)光榮19-20年財報,年度營業(yè)額超過400億日元創(chuàng)造新高,其中主要貢獻業(yè)績的產品,是《仁王2》和《女神異聞錄5對決:幽靈先鋒》。2020年光榮還公布了《真三國無雙》的手游項目,作為拓展業(yè)務的新嘗試。

上月中旬,光榮宣布了《戰(zhàn)國無雙5》的發(fā)售日期,并照例開始進行密集宣發(fā)。游戲的畫風大變,角色形象從偏寫實改成了偏手繪,劇情所選取的時間段也不同于過往任何一部作品。

《戰(zhàn)國無雙5》

暌違7年的《戰(zhàn)國無雙》再推新作,說明這個系列暫時還沒被徹底雪藏。但當時代更迭,一種游戲類型的壽命或許正在步入尾聲,永遠不會再重現(xiàn)曾經(jīng)占據(jù)游戲廳半數(shù)屏幕的盛況。

游戲廳最讓人緬懷的,是一種“所有人都在同樣空間內一起玩游戲”的氛圍,“可以和朋友分屏一起玩,還有人在玩《實況足球》或《火影忍者》。我沒錢了,站著看別人玩也很開心。”一位玩家說。他曾在大學時從海外回到家鄉(xiāng),發(fā)現(xiàn)了專營的門店、更先進的設備,每小時價格比小時候翻了五倍,但逛了一圈后,他沒再拿起手柄。

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qq三國哪個職業(yè)最省錢相關介紹,可能是2006年,小作家擁有的電腦。當時為什么買電腦小編已經(jīng)忘了,唯一忘不了的是收到電腦的瞬間,小編立即申請了QQ號,開始了小編QQ游戲的道路。(威廉莎士比亞。)。 其實當時更多的小孩子還是更喜歡泡泡...