《007:黃金眼》 (GoldenEye 007)是具有地標(biāo)和顛覆意義的FPS游戲,也是任天堂N64平臺的經(jīng)典作品之一。
2018年8月25日,這款游戲迎來21周年發(fā)售紀(jì)念日,外媒MEL Magazine聯(lián)系了那些曾經(jīng)創(chuàng)作、游玩和品評過《007:黃金眼》的人們,重溫了這款1997年的游戲誕生前后的故事。“不過是另一個電影授權(quán)游戲”
按照原定計(jì)劃,《007:黃金眼》是一款2D的橫版卷軸游戲。負(fù)責(zé)這個項(xiàng)目的英國開發(fā)商Rare擁有豐富的此類游戲制作經(jīng)驗(yàn),1994到1996年間,他們?yōu)槌危⊿NES)平臺創(chuàng)作的“大金剛國度”(Donkey Kong Country)系列就是其中代表。《007:黃金眼》的早期策劃開始于1994年,正是“大金剛”系列風(fēng)生水起的時候,如果不出意外,Rare很快就能完成一款跟“大金剛國度”類似的新游戲,并且也會在超任上發(fā)售。
后來,制作人兼開發(fā)總監(jiān)Martin Hollis建議,應(yīng)該創(chuàng)作一款面向N64平臺的第一人稱3D射擊游戲,盡管當(dāng)時N64系統(tǒng)和技術(shù)尚未完全成熟,但之后游戲業(yè)的發(fā)展表明,Hollis是有遠(yuǎn)見的。Hollis在Rare內(nèi)部組建了一個團(tuán)隊(duì),主要由剛剛?cè)胄械男率纸M成,開始制作一款看似平常的“電影授權(quán)游戲”——在那個年代(其實(shí)直到今天仍舊如此),人們普遍認(rèn)為這類游戲只會利用電影上映帶來的熱度,不太可能獲得商業(yè)或口碑層面上的成功。
這款游戲最終的樣子
Chris Kohler(Kotaku專題編輯):在N64問世后,尤其是到了1997年,幾乎所有人都覺得在游戲主機(jī)市場上,索尼的PS會碾壓對手。任天堂犯了些嚴(yán)重的錯誤,例如使用卡帶而非光盤,由于任天堂堅(jiān)持這么做,發(fā)售盡可能多的游戲來搶占市場就顯得很重要。
另外由于某些原因,N64在北美市場的表現(xiàn)比在日本好得多,所以任天堂需要為美國玩家制作更多符合他們口味的游戲。Rare成了任天堂的主力工作室之一,開發(fā)了許多具有美式風(fēng)格的游戲,這就是《007:黃金眼》誕生的背景。
Karl Hilton(首席環(huán)境藝術(shù)家):在創(chuàng)作《007:黃金眼》早期原型時,我、Martin Hollis和Bea Jones去了位于里伍茲頓的007電影拍攝現(xiàn)場待了幾天,拍下了我們看到的一切,包括道具、服裝、模型等等(里伍茲頓是倫敦郊外一個著名的電影片場,“哈利·波特”等系列電影都曾在此拍攝)。我用35毫米膠片拍了幾百張照片——當(dāng)我們創(chuàng)作游戲內(nèi)的美術(shù)時,我們會參考這些東西。
Mark Edmonds(玩法和引擎程序員):那段體驗(yàn)很酷,因?yàn)槲覀儚膩頉]有去過電影拍攝現(xiàn)場。想想看,當(dāng)我們吃午飯的時候,皮爾斯·布魯斯南也可能在食堂里。不過至始至終,我們沒有機(jī)會親眼看到他參與電影任何一幕的拍攝。
在21年前,這樣的畫面和還原度已經(jīng)堪稱完美
David Doak(開發(fā)者):3D游戲的開發(fā)在當(dāng)時沒有范例,N64又是一個全新硬件系統(tǒng),我們不得不從零開始……構(gòu)建游戲引擎期間,我們身邊就放著教材,邊學(xué)邊嘗試。好的一點(diǎn)是,我們擁有非常寬泛的授權(quán),允許使用電影里的所有東西。
Hilton:我們甚至得到了電影設(shè)定的藍(lán)圖,以及一個早期版本的電影腳本,所以我們了解所有角色的故事和劇情發(fā)展,可以根據(jù)它們來設(shè)計(jì)關(guān)卡。另外,我們也知道電影在拍攝時會使用哪些外景。
Mitchell K.(《007:黃金眼》Mod網(wǎng)站GoldenEyeVault.com站長):游戲的單人模式在建模和貼圖方面非常準(zhǔn)確,與電影場景完全匹配,就連房門和槍管上的俄語文字也一模一樣。我看過《007:黃金眼》那部電影(電影是1995年上映的),第一時間就想玩這款游戲,看看還原度怎么樣。
Doak:但電影的某個角色沒有在游戲中出現(xiàn):杰克·韋德(喬·唐·巴克飾演),他是唯一一個我們不能使用的形象。他在電影里戲份不多,但我們無法使用他,因?yàn)檠輪T本人沒有簽字給予授權(quán)。
Depot一關(guān)的早期關(guān)卡設(shè)計(jì)圖紙
游戲是如何完成的
當(dāng)Rare著手制作《007:黃金眼》時,N64尚未發(fā)售——N64是1996年秋季開賣的,這對開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說就像一把雙刃劍。一方面,這群年輕的開發(fā)者不清楚在N64上3D玩法會受到哪些限制,但另一方面他們渴望證明自己,充滿了干勁和創(chuàng)造力。N64的發(fā)售也晚于電影上映日期,這意味著開發(fā)團(tuán)隊(duì)不太能蹭得上電影的熱度,另一方面卻擁有了非常靈活的截止日期。他們最終拿出了一部改變行業(yè),為當(dāng)代FPS游戲樹立了許多標(biāo)準(zhǔn)的杰作。
Doak:按照現(xiàn)在的標(biāo)準(zhǔn)來看,團(tuán)隊(duì)規(guī)模太小了——不到10人,都是二三十歲的年輕人,絕大部分成員處于單身狀態(tài)。除了工作之外,我們沒有其他太多必須要做的事情,所以可以花很多時間來干活。在開發(fā)的最后幾個月里,我們經(jīng)常每周工作超過100個小時。我們似乎染上了冒名頂替綜合征——覺得有機(jī)會做這款游戲真是太幸運(yùn)了,又擔(dān)心游戲不夠好,可能會讓玩家失望。
Rare辦公室的一角
Hiltion:這是我們在游戲行業(yè)里的第一份工作。我們是一群大學(xué)畢業(yè)生,有著熱情和雄心,卻并不具備真正的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。我們希望制作一款第一人稱視角的射擊游戲,都愛玩《XPilot》《毀滅戰(zhàn)士》《炸彈人》,以及《戰(zhàn)爭地帶》等多人游戲,還花了很多時間和金錢到街機(jī)廳去玩《夢游美國》和《VR特警》?!禫R特警》是我們創(chuàng)作《007:黃金眼》的早期靈感來源之一。
Doak:當(dāng)我們開始制作游戲時,N64手柄的設(shè)計(jì)方案還沒有最終敲定,所以我們將世嘉土星的手柄拼湊起來使用。我們經(jīng)常先創(chuàng)作一些內(nèi)容,看看它感覺怎么樣,然后再決定是否添加額外的內(nèi)容。有時我告訴Edmonds,如果我們可以這么做,效果會更好。Mark會回答說,好啊,但我們沒有現(xiàn)成的工具,所以你試試從頭開發(fā)一個吧。
在N64推出前,一直用于開發(fā)工作的The Silicon Graphics Challenge XL 系統(tǒng)當(dāng)時價值百萬美元
Edmonds:起初我們計(jì)劃采用街機(jī)游戲《VR特警》和《化解危機(jī)》(Time Crisis)的風(fēng)格,后來想到傷害計(jì)算(Hit-Test,擊中敵人身體的不同部位,敵人會做出不同反應(yīng))的設(shè)計(jì)思路,讓瞄準(zhǔn)成了游戲玩法中的關(guān)鍵組成部分之一。Martin Hollis為傷害計(jì)算寫了代碼,我對它進(jìn)行修改,讓它可以用于命中計(jì)算,然后又在角色四肢或板條箱等其他道具上添加一些簡單的長方體盒子(來測試),這樣一來,玩家就能在游戲中射擊和摧毀物體了。
Doak:整個過程非常自然——事實(shí)上我們有一份玩法大綱,但2015年我才看到!在當(dāng)時,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部沒有人人都得嚴(yán)格遵循的設(shè)計(jì)方向,只要有人提出一個容易實(shí)現(xiàn)的想法,我們就會試一試,先開發(fā)內(nèi)容再測試,尋找可能存在的問題,不斷迭代。舉個例子來說,游戲里的所有非必要角色都是Rare員工,我最初將自己以Doak博士的身份加到游戲里邊,大家覺得這很方便,所以都這么做了。
Edmonds:在幾次早期測試中,我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)敵人被擊中時,身上會涌出大量的血,后來改成了一閃而過的紅點(diǎn)……有人擔(dān)心敵人被射中后的紅色標(biāo)記也會引發(fā)爭議,幸運(yùn)的是它們在游戲里得到了保留。我們還曾試圖在游戲開始時添加一個有電影感的過場場景,目的是讓玩家們知道,在游戲中射殺的角色并不是真的,也不會真的死去,他們只是一款電子游戲里的角色!
Hilton:是的,任天堂日本總部擔(dān)心殺戮場面太多,提了些建議,希望我們提醒玩家,詹姆斯·邦德是個虛構(gòu)角色,《007:黃金眼》是一款根據(jù)電影改編的游戲(Martin Hollis甚至想好了點(diǎn)子——他后來告訴《衛(wèi)報(bào)》,他曾設(shè)想讓詹姆斯·邦德造訪一所醫(yī)院,與被他“射傷”的所有角色一一握手)。說到底,在N64平臺上,《007:黃金眼》顯然不是一款典型的任天堂游戲……但主機(jī)游戲變得越來越成熟,對任天堂來說,這也是成長的一部分,它跟《超級馬力歐》游戲形成了一種微妙的平衡!
Edmonds:另外,游戲獲得青少年評級也很重要,因?yàn)檫@樣一來,能購買這款游戲的人就更多了。
Karl Hilton在Rare的工作照
開發(fā)團(tuán)隊(duì)合影
傳奇般的多人模式
如果N64發(fā)售和《007:黃金眼》的上映日期都符合最初的時間表,那么開發(fā)團(tuán)隊(duì)的許多想法都不會在游戲中得到實(shí)現(xiàn),多人模式就是其中之一。在那個年代,絕大多數(shù)FPS都是單人游戲,但當(dāng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)N64將會提供4個手柄端口時,他們開始構(gòu)思多人模式——在未告知任天堂的情況下,他們?yōu)椤?07:黃金眼》創(chuàng)作了多人模式,并通過大量測試和迭代開發(fā),將它磨礪得越來越好......直到游戲發(fā)售前不久,開發(fā)團(tuán)隊(duì)才決定向Rare管理層和任天堂展示這些東西。
Kohler:當(dāng)時,人們認(rèn)為開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該專注于單人模式,因?yàn)橹鳈C(jī)玩家習(xí)慣了玩單機(jī)。一般來說,游戲主機(jī)只有兩個手柄插口,但N64提供4個,樹立了新的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。這意味著4名玩家可以一起玩游戲,所以開發(fā)者們也更有可能在游戲中添加支持4人游玩的功能。
Doak:如今多人模式被認(rèn)為是《007:黃金眼》取得巨大成功的關(guān)鍵因素之一,不過在很長一段時間里,開發(fā)這些功能只是我們的一個愿望。N64提供4個手柄插口,所以我們可以讓4名玩家分屏游戲,但要想為多人模式編寫程序,前提是得有時間。
Edmonds:我記得在我們得到添加多人模式的許可前,我就已經(jīng)在寫代碼了。這樣一來,當(dāng)團(tuán)隊(duì)決定是否加入多人模式時,我可以說:“我們已經(jīng)有了一個分屏模式,如果不用它,那就太遺憾了!”
Doak:另一名程序員Steve Ellis完成了手頭的工作,Martin告訴他:“好吧,你和Duncan可以做這件事,我們還剩下大約三四個月的時間,看看你倆能不能在截止日期之前完成多人模式……”
Edmonds:我們做了一個Demo,發(fā)現(xiàn)很好玩兒,所以決定將它融合成游戲的一部分,包括幾種不同的模式、記分方式等。當(dāng)時我并不覺得它會讓游戲大獲成功,但我們很喜歡玩,開發(fā)過程也挺有趣,所以這就夠了。
Doak:當(dāng)我們向Rare管理層和任天堂展示多人模式時,他們都很高興。
Hilton:就個人而言,我喜歡Complex這個多人地圖下的Golden Gun模式,Golden Gun對玩家的速度和射擊精確度頗有要求,另外也因?yàn)镃omplex是我最喜歡的關(guān)卡之一,我喜歡它的布局。另外,我在Complex里加了一些隱蔽的小洞,一開始都沒告訴其他人——那是獲勝的唯一辦法,可我沒有半分愧疚之意!
Edmonds:我最喜歡榴彈發(fā)射器,你既可以用它遠(yuǎn)距離轟殺敵人,也可以在狹小空間里制造混亂。
Mitchell K.:我用Xenia這個角色玩多人模式,因?yàn)樗陔娪袄锖苡腥ぁN易钕矚g的多人模式玩法是License to Kill,或是Facility關(guān)卡2對2的Golden Gun。
由于那個年代難以支持網(wǎng)絡(luò),多人模式是采用分屏模式實(shí)現(xiàn)的
全邦德大亂斗
“007”系列電影吸引了大批死忠愛好者,很多人想知道,究竟哪一屆邦德更厲害:肖恩·康納利、羅杰·摩爾、皮爾斯·布魯斯南還是提摩西·達(dá)頓?由于擁有“007”電影的游戲改編授權(quán),Rare的開發(fā)者們心想,為什么不讓歷屆邦德在《007:黃金眼》里展開一場大亂斗呢?
Hilton:我們以為自己可以使用邦德宇宙的任何東西,所以在設(shè)計(jì)多人模式時,我們打算使用老電影里的許多內(nèi)容。
Doak:這就是為什么Oddjob(最早在1964年上映的電影《007:金手指》中出現(xiàn))會成為游戲的一個角色!他在電影里身材矮小,所以在游戲里也很矮。但除了這些角色之外,我們覺得最重要的是讓玩家可以扮演任意一個邦德——我們挑選了4個:康納利、摩爾、達(dá)頓和布魯斯南。如果玩家有機(jī)會扮演羅杰·摩爾或肖恩·康納利完成游戲的二周目或三周目,那就太棒了。當(dāng)然,你只會在過場動畫中看到他們。
我記得在那個時候,游戲開發(fā)已經(jīng)進(jìn)入后期。一位米高梅高管來到工作室拜訪,我向他展示了Aztec關(guān)卡,里面有個角色是Baron Samedi(最早在1973年的電影《007:生死關(guān)頭》中出現(xiàn)),他們很高興,因?yàn)镾amedi是一個標(biāo)志性的人物。所以我們向他們展示,這款游戲里擁有所有邦德……沒過多久,我們就收到了一份備忘錄,被告知不能使用所有邦德,因?yàn)橹挥小?07:黃金眼》的演員們簽署了授權(quán),而老電影的那些演員并沒有。
這是一張粉絲制作的全邦德死亡競賽模式畫面,這個場景最終沒有在游戲里實(shí)現(xiàn)
Edmonds:如果我們想讓康納利、摩爾、達(dá)頓在游戲中出現(xiàn),就需要與他們的經(jīng)紀(jì)人溝通,獲得相關(guān)授權(quán)。遺憾的是這樣做成本太高了。
Doak:他們特別提到,康納利想要授權(quán)費(fèi),如果康納利想要,那么其他人也會這么做。所以,我們只好決定將這些角色從游戲中移除。
Edmonds:任天堂的法務(wù)部門還擔(dān)心,如果我們使用真實(shí)槍械名稱,可能會被各家槍支制造商起訴。我們不得不給槍械們編造名字,這真令人失望。
Hilton:所以我們開始為不同槍支起名字——但Klobb除外,因?yàn)檫@把槍的名字來源于當(dāng)時的一位任天堂高管——Ken Lobb(Ken Lobb也是一位游戲設(shè)計(jì)師,他的作品中最知名的是“Killer Instinct”系列,目前他在微軟任職)。在任天堂公司內(nèi)部,他很支持《007:黃金眼》。
Doak:Klobb不能直射……我記得Ken有一天來到我們辦公室,非常興奮地說:“你們這些家伙好棒!用我的名字給一把槍取名!”我們告訴他:“這是好消息,壞消息是我們之所以給它取這個名字,是因?yàn)樗曇艉艹?,并且打不太?zhǔn)?!?/p>
Edmonds:如今很多游戲都會使用真實(shí)的槍械名稱,不用擔(dān)心有任何問題。但在當(dāng)時,這種做法還沒有誰試過。
Doak:無論如何,我們在游戲里設(shè)計(jì)了所有邦德,卻不得不在最終版本中將他們移除。我們決定用一場死亡競賽來送別他們,我、Martin、Duncan和Mark都使用邦德,看看哪一個邦德最先完成100次擊殺。Mark使用羅杰·摩爾贏得了比賽的勝利……真的很遺憾,如果能讓玩家們在這款游戲中終結(jié)“誰是最佳邦德”的辯論,那就太有趣了。
游戲發(fā)售17年后,皮爾斯·布魯斯南在《吉米今夜秀》節(jié)目里試玩了N64版的《007:黃金眼》
作弊模式腦洞大開
《007:黃金眼》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的想法很多,項(xiàng)目截止日期靈活,他們在游戲中悄悄加了一些作弊模式,以及靈機(jī)一動想到的有趣玩法,例如彩彈模式、Oddjob、大腦袋和“空手道劈擊”(Karate Chop)等等。換作任何一款其他游戲,如果受到嚴(yán)格的玩法大綱和發(fā)售日約束,類似想法永遠(yuǎn)不會在最終版本中出現(xiàn),但在《007:黃金眼》中,它們都被保留了下來。
Doak:在游戲開發(fā)的最后一年,我們努力盡快完工,但發(fā)售日期被幾次往后推,所以我們能不斷調(diào)整,添加新內(nèi)容。
Hilton:很多作弊模式都是Martin和Mark的團(tuán)隊(duì)添加的,Dave和Duncan也參與了。我記得我們在用大腦袋模式玩一場死亡競賽時非常開心,因?yàn)槟翘腥ち恕?/p>
Edmonds:我不知道各種作弊模式是誰想到的,但團(tuán)隊(duì)里的每個人都有貢獻(xiàn)。我添加了大腦袋模式,因?yàn)檎麄€動畫軟件都是我寫的,這很可能也是我的最愛,因?yàn)榭瓷先ヌ愎至恕?/p>
Hilton:我們本打算讓空手道劈擊看上去像武術(shù)風(fēng)格的劈斬那樣更強(qiáng)力,但后來發(fā)現(xiàn)“掌摑”的表現(xiàn)方式更有趣——在當(dāng)時,團(tuán)隊(duì)所有成員都有一種不太成熟的幽默感。所以我們決定維持原樣,還加入了“打耳光”模式(Slappers Only,在英國俚語中Slapper也指濫交的婦女)。
Edmonds:在游戲中,只允許你使用這種攻擊方式(空手道劈擊)的多人模式就叫“打耳光”。
詭異而有趣的Karate Chop模式
Hilton:當(dāng)我們對游戲的玩法進(jìn)行測試時,發(fā)現(xiàn)使用Oddjob就像一種作弊手段,因?yàn)镺ddjob個子太矮,如果敵人用武器自動瞄準(zhǔn),就只能打到他的腦袋上方。這太好玩兒了,我們不想做改動,而這也成了關(guān)于這款游戲的都市傳說中的一部分——我發(fā)現(xiàn)《頭號玩家》電影里也出現(xiàn)了主角用Oddjob玩《007:黃金眼》的畫面,所以我覺得這挺棒的。
Edmonds:用Oddjob玩游戲絕對是作弊!但如果你選擇其他角色對付他,會更有成就感。就個人而言,我喜歡用Jews(在1977年電影《007:海底城》中首次出現(xiàn))來打敗Oddjob。我們可以設(shè)計(jì)一些東西阻止這種明顯的作弊行為,但為什么不讓玩家們自己決定規(guī)則呢?
Mitchell K.:當(dāng)我玩《007:黃金眼》多人模式時,Oddjob被禁止使用。不過話說回來,我只跟一些從不考慮選他的玩家一起玩,所以沒有遇到過任何問題。
使用Oddjob的人自帶良性Bug
緊張的發(fā)售前后
距離N64問世一年、電影《007:黃金眼》上映兩年后,《007:黃金眼》終于正式發(fā)售。Rare開發(fā)團(tuán)隊(duì)和任天堂都不知道玩家們會有怎樣的反響。一方面,他們開發(fā)了一款擁有許多突破性創(chuàng)新玩法的FPS游戲,但另一方面,F(xiàn)PS并非他們擅長的游戲類型。在那個時候,Rare和任天堂恐怕很難想象,《007:黃金眼》的全球銷量將達(dá)到800萬份,獲得5個E3展的獎項(xiàng),還被美國互動藝術(shù)科學(xué)學(xué)會(AIAS)授予年度主機(jī)游戲、年度互動作品、年度主機(jī)動作游戲,以及軟件工程杰出成就獎。《007:黃金眼》永遠(yuǎn)改變了游戲行業(yè)。
Kohler:1997年前,人們經(jīng)常將FPS游戲稱為“《毀滅戰(zhàn)士》克隆品”,就好像如今看到任何一款“大逃殺”游戲都會有人說:“噢,又有人抄《絕地求生》了?!辈贿^隨著時間推移,人們逐漸意識到,F(xiàn)PS游戲自成品類,并非每款FPS都在模仿《毀滅戰(zhàn)士》……人們的觀念之所以發(fā)生轉(zhuǎn)變,與《007:黃金眼》的發(fā)售是有關(guān)系的。《毀滅戰(zhàn)士》也有死亡競賽,但《007:黃金眼》將它帶到了主機(jī)平臺。
Edmonds:多人模式為游戲的整體成功做出了巨大貢獻(xiàn),因?yàn)槟憧梢苑磸?fù)游玩,與你打比賽的朋友們還會跟他們的其他朋友一起玩。《007:黃金眼》發(fā)售后曾長期位于游戲租賃榜前列,多人模式吸引玩家們花了很多時間來玩。
發(fā)售前最后的Bug清單
Kohler:雖然《007:黃金眼》并不是主機(jī)上的第一款FPS游戲,但它標(biāo)志著4名玩家同時握著手柄,坐在同一臺電視機(jī)前,玩同一款FPS游戲這種行為的誕生——在過去,玩家們只能在互聯(lián)網(wǎng)上聯(lián)機(jī),獨(dú)自在電腦上玩,或者通過局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)一起玩。這也是人們與游戲主機(jī)的交互方式的一次重大轉(zhuǎn)變。
Hilton:我們都對它的巨大成功感到驚訝,原本還想在最終版本中修改和添加一些新內(nèi)容,覺得能夠?qū)⒂螒蚰サ酶?。我記得任天堂起初只生產(chǎn)了100到200萬張卡帶,很多人跑到店里購買,卻發(fā)現(xiàn)已經(jīng)賣完了。任天堂反應(yīng)很快,生產(chǎn)了更多發(fā)到零售商店,游戲銷量也再次飆升。這對我們團(tuán)隊(duì)來說是件大事,看到所有任天堂粉絲對這款游戲的熱情,我們真的很高興。
Mitchell K.:那年頭游戲價格昂貴,你通常會花幾個月時間玩一款游戲,然后再購買新作。很多玩家從Blockbuster租游戲,玩其他人玩過的游戲,只購買它們當(dāng)中最棒的。我好像是在一期《Nintendo Power》雜志上看到這款游戲的,但在它發(fā)售前還不算太了解,不過后來我看到游戲畫面在一個大型投影屏幕上的展示,就完全被打動了。當(dāng)然,我在圣誕假期間很難買到《007:黃金眼》,因?yàn)楦鞯囟家咽垠?,所以直到次?月份才入手。
Derek Clark(《007:黃金眼》速通比賽冠軍):當(dāng)時我經(jīng)常盯著Blockbuster,那里N64游戲本身就不多,所以每當(dāng)一款好游戲進(jìn)店,我和幾個朋友總是會租來玩。之前我玩過《恐龍獵人》(Turok),不太喜歡,但《007:黃金眼》顯然通過了“Blockbuster測試”——租過一次后就決定購買了。直到今天,在我玩過的所有N64游戲中,它帶給我的多人游玩體驗(yàn)仍然是最棒的。當(dāng)時FPS玩家對戰(zhàn)剛剛在互聯(lián)網(wǎng)上出現(xiàn),絕大多數(shù)人還是撥號上網(wǎng),所以《007:黃金眼》為我們帶來了在FPS中多人對戰(zhàn)的初體驗(yàn)。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)獲得AIAS獎項(xiàng)時的合影
持久的影響力
《007:黃金眼》是一款經(jīng)久不衰的游戲。在很長一段時間里,玩家們?nèi)匀幌朐诩抑谢虼髮W(xué)宿舍里徹夜對戰(zhàn)。再到后來,Xbox平臺上出現(xiàn)了另一款廣受歡迎的FPS《光環(huán)》,但玩家們對Rare的熱愛仍在。
Doak:《007:黃金眼》的成功和持久影響力有運(yùn)氣成分,它之所以意義重大,是因?yàn)樗荖64平臺上一款偉大的4人分屏游戲。在《007:黃金眼》發(fā)售前,主機(jī)上還沒有出現(xiàn)任何一款單人劇情如此豐富的FPS作品,并且3D畫面也很新潮。
Kohler:在電子游戲的萬神殿中,《007:黃金眼》占據(jù)著一個極其重要的位置。它直接影響了《光環(huán)》的誕生,拉開了許多玩家攜帶手柄,聚在一臺游戲機(jī)前玩FPS的時代序幕。當(dāng)我念大二時,我記得宿舍里有兩個房間,但大家都擠在一個屋里睡覺,在另一個屋里放著零食、一臺N64游戲機(jī)、4只手柄和《007:黃金眼》的卡帶。
Mitchell K.:《007:黃金眼》的影響力之所以持續(xù)至今,在很大程度上與老玩家的懷舊情結(jié)有關(guān)。它無疑是一款經(jīng)典游戲,玩法放在當(dāng)代也不會顯得過時,但對新玩家來說,這款游戲用來建模的多邊形數(shù)量太少,畫面太差了……XBLA重制版原本有機(jī)會改進(jìn)畫面,讓《007:黃金眼》再次變得流行,但那個項(xiàng)目被取消了。盡管如此,論壇上仍然有一些沒有玩過初代游戲的玩家在討論它。
Hilton:這些年我深受指責(zé),原因是許多玩家經(jīng)常通宵玩《007:黃金眼》的死亡競賽,所以沒有拿到學(xué)位,或者考試分?jǐn)?shù)不佳。我很高興給人們的生活帶來了深刻影響!
Clark:就單人模式而言,《007:黃金眼》的玩法太棒了。Rare對細(xì)節(jié)的關(guān)注無可挑剔:他們準(zhǔn)確地意識到,絕大多數(shù)游戲帶給玩家一種線性感,采用3D畫面能夠避免讓玩家們產(chǎn)生這種感覺。例如,也許你花半個小時嘗試Bunker關(guān)卡,卻始終無法發(fā)現(xiàn)一把從第三分鐘就開始躺在地上的鑰匙。
Doak:過去幾年里,每當(dāng)《007:黃金眼》的周年紀(jì)念日來臨時,玩家們都會分享關(guān)于這款游戲的記憶。有人說:“《007:黃金眼》對我來說太重要了,因?yàn)槲腋就2幌聛怼!边€有人會說:“我和我的朋友、兄弟伙姐妹們一起玩?!彼詮哪撤N意義上講,《007:黃金眼》是許多人與朋友一起玩游戲的童年記憶之一。這也是我為什么更喜歡本地多人游戲,我覺得如果大家坐在同一個房間里玩游戲,感覺比聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)有趣多了。我們可以邊玩游戲邊調(diào)侃說笑,我認(rèn)為這是當(dāng)代游戲所缺少的社交體驗(yàn)。
David Doak在工作室里測試游戲
新的未來
得益于Twitch和在線直播的流行,《007:黃金眼》成了許多速通高手喜歡挑戰(zhàn)的一款游戲,煥發(fā)了第二春。另一方面,雖然有媒體說,本作的重制版一度十分接近登陸Xbox,但新一代《007:黃金眼》的問世依舊渺茫。
Mitchell K.:如今人們使用模擬器聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),也有一些《007:黃金眼》的速通玩家在直播平臺很受歡迎,每年都組織聚會。我還聽說某些地方偶爾會舉辦《007:黃金眼》線下比賽,我們網(wǎng)站也有成員參與。
Edmonds:我在網(wǎng)上看過一些速通視頻,真的太酷了,有點(diǎn)像在《吃豆人》《太空侵略者》等經(jīng)典游戲中挑戰(zhàn)歷史最高得分紀(jì)錄。
Doak:速通玩家找到了游戲里的所有小漏洞!舉個例子,如果你在游戲里朝著45度角的方向前進(jìn),速度會提升1.4倍,所以速通玩家總是走對角線!另外,你還會發(fā)現(xiàn)他們幾乎總是盯著地板——當(dāng)你盯著地板時,周邊的環(huán)境不用渲染,所以游戲的運(yùn)行速度會稍稍快一點(diǎn)。
Clark:簡而言之,速通的意思就是以盡可能快的速度通關(guān)。這意味著你需要使用游戲里的捷徑或漏洞?,F(xiàn)在的速通強(qiáng)調(diào)一名玩家通關(guān)整款游戲的時間,不過自《007:黃金眼》發(fā)售至今,很多玩家喜歡挑戰(zhàn)速通游戲里的每一個關(guān)卡。
Doak:我們從一開始就在悄悄鼓勵玩家快速通關(guān),因?yàn)橛螒蚶镉卸〞r解鎖。
Clark:如果你比目標(biāo)時間更快過關(guān),就能解鎖一個作弊模式。目標(biāo)時間越短,你能解鎖的作弊模式就越棒,包括加速模式、邦德隱身、無敵、無限彈藥等等——它們就像打開上帝模式的鑰匙,讓你有機(jī)會以讓人無法想象的方式探索這款游戲。
這是一款非常有活力的速通游戲,挑戰(zhàn)本身就讓人上癮,玩家們都希望在目標(biāo)時間內(nèi)通關(guān)來證明自己。是《007:黃金眼》速通愛好者們聚集的一個網(wǎng)站,從1998年就開始記錄玩家在這款游戲中的各項(xiàng)紀(jì)錄。讓人感到驚訝的是,如今《007:黃金眼》的活躍速通玩家人數(shù)比過去任何時候都更多。
Doark:許多玩家仍然將《007:黃金眼》視為最棒的游戲之一,游戲?qū)λ麄兊挠绊懗隽宋覀兊南胂蟆?/p>
Kohler:我認(rèn)為重制這款游戲沒有意義——如果只給游戲套一件新外衣,會讓人感覺奇怪。盡管如此,如果任天堂決定推出N64經(jīng)典版,就像去年發(fā)售的SNES Classic主機(jī)那樣,我希望他們能在機(jī)器里加入原版《007:黃金眼》,讓我們這些曾經(jīng)玩過它的老玩家們有機(jī)會重溫。
《007:黃金眼》是屬于一個特定時代的產(chǎn)品,象征著游戲史上某個美好的時刻,但你不可能讓它重現(xiàn)當(dāng)年帶給玩家們的感覺,因?yàn)樗钠焚|(zhì)肯定達(dá)不到當(dāng)代游戲的標(biāo)準(zhǔn)。
問題是任天堂再也沒有發(fā)行過一款像《007:黃金眼》這樣優(yōu)秀的FPS游戲。他們將公司持有的Rare股份賣給了微軟,也未能在發(fā)售GameCube時推出一款重磅FPS游戲,那些曾經(jīng)喜歡《007:黃金眼》的玩家們都轉(zhuǎn)而去玩Xbox上的《光環(huán)》。
如今看來,如果當(dāng)初任天堂讓Rare面向GC開發(fā)《完美黑暗》(Perfect Dark,《007:黃金眼》的一款精神續(xù)作),并將它作為GC首發(fā)游戲,《完美黑暗》也許能與《光環(huán)》對抗,游戲行業(yè)也許會發(fā)生更多變化。我是這么看的,但歷史無法假設(shè)。
本文編譯自:melmagazine.com
原文標(biāo)題:《An Oral History of ‘GoldenEye 007’ on the N64》
原作者:Quinn Myers
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