本文基于篝火營與Polygon China的獨(dú)家許可協(xié)議,轉(zhuǎn)載請征得同意。
自行象棋
自走棋是最近才進(jìn)入大眾視野的,它的玩法借鑒了傳統(tǒng)的定變牌輪換機(jī)制,巧妙地融入了老PC斗棋游戲的戰(zhàn)斗過程。玩家從一組隨機(jī)的多樣英雄中選擇自己喜歡的角色,每回合開始就會(huì)自動(dòng)加入戰(zhàn)斗。最后,幸存英雄最多的一方獲勝。
這類游戲從一個(gè)叫“寶可夢塔防”的Mod開始,玩家需要了解寶可夢不同的戰(zhàn)斗方式才能玩得更好。目前市面上的大部分自走棋游戲基本都是遵循這種模式,只有了解一些原型知識(shí)才能更好的入門。
下棋的潮流從刀塔2的創(chuàng)意工場Mod傳播到V社官方刀塔爭霸,然后拳頭游戲也推出了自己的云頂游戲。這三種自走棋都很流行,最近公布的爐石新模式“酒館戰(zhàn)棋”,似乎是PC和手機(jī)用戶的完美選擇。
就像以前的MOBA游戲一樣,不知道如何下棋的人可能很難理解他們的流行趨勢,但他們?nèi)匀挥写罅康耐婕?。自走棋接下來?huì)如何發(fā)展?這將是未來十年最有趣的問題之一。
戰(zhàn)術(shù)生存游戲
自2017年《絕地求生》上映以來,吃雞游戲已經(jīng)爆炸。這個(gè)游戲其實(shí)是開發(fā)者布倫丹格林的第三部作品。受熱門游戲《僵尸末日》的啟發(fā),格林在波希米亞互動(dòng)工作室開發(fā)的軍事模擬游戲《武裝突擊2》中制作了一個(gè)可以容納100人的生存Mod。
后來黎明游戲公司招他為《H1Z1:殺戮之王》做一個(gè)類似的Mod,結(jié)果比游戲本身好玩;他的第三部作品《絕地求生》直接上了天,至今仍是Steam和手機(jī)上全球最受歡迎的游戲之一。
因此,其他公司也開始效仿。其中最引人注目的是堡壘之夜的吃雞模式,在PC、主機(jī)或手機(jī)上相當(dāng)流行。
除了《絕地求生》、《堡壘之夜》、《Apex英雄》,其他吃雞游戲都不太火。雖然也有例外,比如《使命召喚:黑色行動(dòng)4》中吃雞的“黑色沖突”模式在COD粉絲中很受歡迎,但仍然沒有一款游戲能像《絕地求生》或《堡壘之夜》那樣一直占據(jù)主流觀點(diǎn)。
如今,“堡壘之夜”已經(jīng)成為青年文化的一部分,并得到了進(jìn)一步的發(fā)展。在可預(yù)見的未來,很難看到一部對其提出挑戰(zhàn)的新作品。大家都很好奇Epic Games在未來十年能否繼續(xù)保持堡壘之夜的重要地位。
電子套牌游戲
2014年,爐石的出版開啟了戰(zhàn)略游戲的新時(shí)代,標(biāo)志著交換卡可以在虛擬世界中玩。于是一系列類似的游戲如雨后春筍般涌現(xiàn),如2018年的《巫師的金特》《上古卷軸:傳奇》《殺死尖塔》。
這些游戲大多改變了傳統(tǒng)的套換卡游戲的節(jié)奏和過程,因?yàn)樵趥鹘y(tǒng)的類似游戲中,玩家往往會(huì)在回合中使用各種反制措施來阻礙對手的行動(dòng)。相比之下,爐石則嚴(yán)格遵循回合制的游戲機(jī)制。
其實(shí)最有意思的是,電子套匯卡的蓬勃發(fā)展,終于迫使偉世通行動(dòng)了。最后,集換卡的先驅(qū)有了一個(gè)獨(dú)立開發(fā)的電子版魔術(shù)聚會(huì),即魔術(shù)聚會(huì):競技場。我不禁開始認(rèn)為,電子版的套匯卡可能會(huì)超越其祖先的紙質(zhì)版。
幸運(yùn)的是,《魔法聚會(huì):競技場》真的很好,它不僅提供了與傳統(tǒng)物理版本的魔法聚會(huì)相同的復(fù)雜體驗(yàn),而且還帶來了新的想法。
除了更專業(yè)的魔術(shù)比賽《聚會(huì):競技場》,我們還可以期待最近在圖克游戲成立了自己工作室的尉氏之龍與地下城團(tuán)隊(duì)。
點(diǎn)擊游戲
2013年8月之前,世界上還沒有“點(diǎn)擊游戲”這個(gè)概念。后來先鋒派開發(fā)者Orteil推出了一款名為“無盡餅干”的游戲,迅速點(diǎn)燃了大量“點(diǎn)擊邪教”的誕生。如今,點(diǎn)擊游戲已經(jīng)成為Steam和手機(jī)平臺(tái)上最主流的游戲之一。
那么什么是點(diǎn)擊游戲呢?其實(shí)說白了就是一個(gè)只需要反復(fù)點(diǎn)擊一個(gè)或者幾個(gè)鍵的游戲。隨著進(jìn)程的推進(jìn),這款游戲甚至可以“自己玩”,這也是大家喜歡稱之為“植入游戲”的原因。
點(diǎn)擊游戲的核心是激發(fā)玩家優(yōu)化的快感。如何才能以更少的點(diǎn)擊量換取更大的價(jià)值?優(yōu)秀的點(diǎn)擊游戲善于利用復(fù)雜的系統(tǒng)突出自己的特點(diǎn),將各種細(xì)致的機(jī)制有機(jī)地結(jié)合起來,形成高效、智能的整體,是一種非常有趣的體驗(yàn)。
2017年,一款以《龍與地下城》為主題,名為《忘了國閑冠軍》的點(diǎn)擊游戲成為Steam上的熱門游戲之一。即使你關(guān)閉了游戲,它仍然在運(yùn)行,會(huì)給歸來的玩家很多獎(jiǎng)杯,為下一次冒險(xiǎn)做準(zhǔn)備。這是一個(gè)奇妙的反饋回路。作為一款免費(fèi)游戲,我肯定會(huì)盈利。點(diǎn)擊游戲前途無量。畢竟,他們還沒有意識(shí)到自己真正的潛力。
裝備驅(qū)動(dòng)射擊游戲
2009年,號稱擁有數(shù)百萬種不同槍械的《無人區(qū)》掀起了裝備驅(qū)動(dòng)射擊游戲的浪潮。現(xiàn)在這類游戲已經(jīng)成為市場上最成功的游戲類型之一,大量的3A巨頭工作室加入其中。
裝備驅(qū)動(dòng)射擊游戲的本質(zhì),簡而言之,就是從射擊游戲中提煉出來的核心玩法循環(huán)。如果扣動(dòng)扳機(jī),重裝彈藥,四處走動(dòng)已經(jīng)沒什么意思了,不管你給玩家多少獎(jiǎng)杯,他們都不會(huì)改變主意。這些游戲的主題是千變?nèi)f化的,從《命運(yùn)2》的科幻主題到更現(xiàn)實(shí)的后啟示錄《封鎖2》。不管你喜歡什么設(shè)定,大概都有專門為你量身定做的刷拍游戲。
刷裝備元素的副作用之一就是大部分玩家會(huì)盯著一個(gè)游戲,幾乎沒有精力去玩別的游戲。頂級裝備不會(huì)像天上掉餡餅一樣掉在你頭上,需要幾十個(gè)小時(shí)才能拿到。這意味著球員必須定期比賽以達(dá)到他們的目標(biāo)。玩家疲勞是一個(gè)很嚴(yán)重的問題,不是發(fā)布續(xù)集就能輕易解決的。
希望裝備驅(qū)動(dòng)射擊游戲向游戲平臺(tái)發(fā)展。未來十年出現(xiàn)的現(xiàn)有裝備驅(qū)動(dòng)射擊游戲,生命周期會(huì)越來越長,會(huì)有更多可選的游戲模式來保持玩家的粘性。
野生動(dòng)物游戲
僵尸末日是近十年來最大的驚喜之一。僵尸感染的《武裝突襲2:特種部隊(duì)》Mod迅速成長為獨(dú)立游戲,銷量超過百萬?,F(xiàn)在的PC和主機(jī)充斥著需要玩家自己尋找飲食才能生存的游戲。
硬生存元素并不是生存游戲的唯一特征,這類游戲的吸引力大部分來自商品生產(chǎn)和基地建設(shè)?!斗街?進(jìn)化》《野蠻人柯南》之類的游戲有點(diǎn)像實(shí)時(shí)策略游戲,立于不敗之地的關(guān)鍵是簡化建筑序列,優(yōu)化方案。
生存游戲不一定是第一人稱或者網(wǎng)游?!娥嚮摹烦晒ψC明了第三人稱生存游戲也是可行的,而《長夜》則為玩家提供了優(yōu)秀的單人故事化體驗(yàn)。
但說到生存游戲最有趣的部分,也是游戲機(jī)制下玩家之間的社會(huì)互動(dòng)。無論是在《RUST》里欺負(fù)別人,還是在《僵尸末日》的荒原里打醫(yī)生,生存游戲都證明了在網(wǎng)上遇到其他玩家不一定以槍戰(zhàn)結(jié)束。
“靈魂”游戲
“魂”游戲作為近十年來最受歡迎的游戲類型之一,有一個(gè)共同點(diǎn),就是難度很大。這類游戲的名字源于FromSoftware 2009年發(fā)布的小眾經(jīng)典《惡魔之魂》,這種玩法最終在2011年的《黑暗之魂》及其續(xù)集中流行開來。
作為動(dòng)作角色扮演游戲的一個(gè)分支,“靈魂”游戲需要玩家的耐心、機(jī)智和技巧。游戲中角色的成長遠(yuǎn)不如玩家本身。在這方面,《魂》可以說是驢崗、Pac-Man等投幣街機(jī)游戲的復(fù)興。
如今,最好的“靈魂”游戲仍然來自于FromSoftware,它在過去的十年里以驚人的速度開發(fā)了許多新作品。最新作品《一只狼:兩個(gè)影子》是目前為止對很多人來說最好的作品,很多粉絲認(rèn)為2015年的《血源詛咒》是FromSoftware最好的作品。
雖然其他工作室的制作水平遠(yuǎn)低于FromSoftware,但還是有一些優(yōu)秀的作品值得關(guān)注,比如《仁王》《生成》。未來十年,我期待“靈魂”游戲的發(fā)展,F(xiàn)romSoftware大概率還是這類游戲的領(lǐng)頭羊。
VR光槍射擊游戲
對于VR從業(yè)者來說,最大的挑戰(zhàn)是讓玩家對游戲角色的動(dòng)作感到舒服。VR眩暈是個(gè)現(xiàn)實(shí)問題。為了避免這種現(xiàn)象,我們需要在游戲方式上做出妥協(xié)...除非你隨時(shí)把槍管對準(zhǔn)地面。
現(xiàn)實(shí)世界拍攝的挑戰(zhàn)之一就是獲得所謂的“瞄準(zhǔn)圖像”。換句話說,把視線放在你和要射擊的目標(biāo)之間的線上。獲得更先進(jìn)的光學(xué)瞄準(zhǔn)鏡以獲得比平時(shí)更好的瞄準(zhǔn)場景也是現(xiàn)代第一人稱射擊游戲中一個(gè)不斷發(fā)展的大系統(tǒng)。但在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中,瞄準(zhǔn)的增長基本上只與你能多快把槍舉到位,瞄準(zhǔn)鏡能擋住多少瞄準(zhǔn)鏡有關(guān)。
在VR游戲中,得到一個(gè)好的瞄準(zhǔn)場景幾乎和真實(shí)的生活體驗(yàn)是一樣的。熟能生巧,最終結(jié)果令人滿意。這一事實(shí)也讓開發(fā)者打開了一個(gè)全新的游戲類型。
《泰空海賊》是目前最流行的VR光炮射擊游戲之一。作為定點(diǎn)射擊游戲,不需要玩家頻繁走動(dòng)。還有益智射擊游戲《燥熱》,玩家可以像《黑客帝國》里的Neo一樣,把子彈藏在自己舒適的家里。這個(gè)游戲的VR版本和主板完全不一樣,幾乎不需要玩家做任何動(dòng)作。
還有一款類似VR光炮射擊游戲中的“前進(jìn)”這樣的游戲,試圖通過VR技術(shù)做出一款各方面都可以盡可能還原的第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊游戲。這意味著在游戲世界中的移動(dòng)比在使命召喚中看到的要慢得多。
隨著像Oculus Quest這樣的室內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)繼續(xù)以較低的價(jià)格進(jìn)入市場,VR光槍游戲有望變得更加流行。
行走模擬器
這可能是近十年來備受詬病的一種新型游戲,也是最具藝術(shù)性和表現(xiàn)力的類型之一。
親愛的Esther本來是2008年發(fā)布的一款Source engine Mod,后來2012年發(fā)布了一個(gè)不錯(cuò)的商業(yè)版,引起了行走模擬游戲的熱潮。玩家從A點(diǎn)到B點(diǎn)行走,在過程中體驗(yàn)劇情,是一種接近藝術(shù)互動(dòng)的體驗(yàn)。
因?yàn)檫@類游戲?qū)Σ僮鞯囊蠓浅5停o玩家提供了足夠的觀察和融入游戲世界的自由,自然有人會(huì)質(zhì)疑這到底是不是游戲。像Home和firewatch這樣的游戲引發(fā)了同樣的問題,但兩者都獲得了很多好評,取得了不錯(cuò)的效果。
其他游戲中也有很多成功的例子,比如喬納森·布洛的《見證》和小島秀夫的《死亡擱淺》,這兩個(gè)游戲都通過在廣闊的地形上旅行來引發(fā)敘事,激發(fā)玩家的思想和情感。當(dāng)然,他們都偏愛更傳統(tǒng)的游戲機(jī)制。
相比之下,2017年上映的《愛迪·芬奇的記憶》更加純粹。是一款關(guān)于“悲傷”“生活”“愛情”的行走模擬游戲。多邊形早期的評估稱之為“美麗而又苦樂參半”的旅程。預(yù)計(jì)未來十年將會(huì)有更多的深度行走模擬器。
翻譯:硝美編輯:佐伊
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