“蒂米婭!”地鐵上不知道誰的手機(jī)突然響了。乘客聽到后,先是對(duì)視了一會(huì)兒,然后會(huì)心一笑。
手機(jī)屏幕上,一片包裹著“蒂米什”二字的云彩緩緩升起。這個(gè)開機(jī)屏幕擁有廣泛的受眾。學(xué)生,上班族,退休老人都見過。它是梅田工作室的象征,也是騰訊游戲的象征。
1、
對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來說,梅田工作室是目前最著名的游戲工作室之一。工作室有豐富的端游和手游開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。梅田工作室在騰訊游戲手機(jī)市場(chǎng)的發(fā)展中發(fā)揮了重要作用。
騰訊游戲龐大的用戶群一直給其產(chǎn)品分銷帶來巨大優(yōu)勢(shì)。微信和QQ作為用戶的門戶,也把自己的社交圈帶入游戲。
梅田社交游戲的第一個(gè)鏡頭是“日常愛情消除”。是騰訊精品手游平臺(tái)下的第一款手游。
不同于傳統(tǒng)的以水果、糖果等靜物為淘汰對(duì)象的三淘汰游戲,《天天愛淘汰》以可愛的寵物為游戲主角。當(dāng)玩家移動(dòng)或消除圖像時(shí),小動(dòng)物會(huì)做出各種反饋表情。游戲中消滅了一個(gè)boss后,玩家也會(huì)得到相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)或者道具,很多設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)也給游戲增添了樂趣。
從此,“天天系列”失去控制,“天天酷跑”成為iOS和Android 24小時(shí)雙榜第一?!睹咳章?lián)盟》38分鐘內(nèi)免費(fèi)榜第一。從此,《天天飛車》、《玄斗天天》成為了端游戲移植手游的標(biāo)志性作品。
《天天系列》的成功對(duì)行業(yè)影響深遠(yuǎn),也讓梅田逐漸掌握了國(guó)內(nèi)溫和玩家的喜好——畫面清新可愛,依托社交游戲模式,略顯碎片化。
2、
梅田在休閑領(lǐng)域沒有停滯不前。
近年來,你會(huì)看到他們?cè)贔PS、MOBA、SLG、ACT等傳統(tǒng)游戲類型中進(jìn)行了嘗試,取得了不錯(cuò)的效果?!锻跽邩s耀》無疑是一部代表作。
《王者榮耀》很受歡迎,甚至在今年夏天引發(fā)了社會(huì)和官方媒體的討論。有人說,梅田已經(jīng)搭上了移動(dòng)MOBA和用戶生態(tài)之間的順風(fēng)車,并不缺乏批評(píng)王者榮耀游戲性的玩家。但值得思考的是,有了這么多移動(dòng)MOBA,為什么梅田制造的王者榮耀變成了爆炸?
這是由于外部環(huán)境和內(nèi)部團(tuán)隊(duì)能力的結(jié)合。文章在這里簡(jiǎn)單談一下梅田的規(guī)劃水平。
大部分玩家喜歡PvP多于喜歡PvE,團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng)是PvP中最活躍的部分。MOBA緊跟潮流,成為追求對(duì)抗的玩家的最佳選擇。重新打造的《王者榮耀》曾經(jīng)專注于3v3和1v1模式以適應(yīng)移動(dòng)終端,但最終回歸到5v5。
一款成功持久的游戲產(chǎn)品需要滿足以下兩點(diǎn):核心玩法通俗易懂,需要在核心玩法之外預(yù)留推廣空。
“王者榮耀”門檻不高,左右方向都用技能鍵UI進(jìn)入游戲是很常見的。游戲的任務(wù)很明確,摧毀敵人基地就能贏。游戲地圖面積小,削弱了補(bǔ)兵等前期積累階段,讓玩家一上手就能體驗(yàn)到高傷害和殺戮感。
玩家的深度在于積累資源的方式。殺敵人可以獲得金錢和時(shí)間資源,殺怪物可以獲得屬性資源,選擇機(jī)會(huì),安排行動(dòng),以戰(zhàn)或以線取勝,每一局都是不同的體驗(yàn)。
憑借騰訊游戲的分銷能力,《王者榮耀》自推出以來,用戶數(shù)量突飛猛進(jìn)。此時(shí),梅田的員工在做什么?論壇里有人剛剛反饋了“娜可露露”削弱技能bug,直接上線修改。為了緩解新玩家的不良情緒,會(huì)在低級(jí)游戲中適當(dāng)加入AI,與玩家對(duì)戰(zhàn),以保證游戲中上升通道的順暢。
所有這些都反映了梅田在規(guī)劃、運(yùn)作和執(zhí)行方面的能力。
3、
要想在市場(chǎng)上生存和扎根,就需要不斷做出爆款產(chǎn)品。
梅田工作室集團(tuán)先后打造了《每日系列》、《穿越火線:槍戰(zhàn)之王》、《王者榮耀》、《魂斗羅:歸來》等現(xiàn)象級(jí)手機(jī)游戲。在技術(shù)背景、經(jīng)驗(yàn)積累、對(duì)日常活躍度高的產(chǎn)品細(xì)節(jié)把握等方面,均處于行業(yè)領(lǐng)先水平。
然而,手機(jī)游戲市場(chǎng)瞬息萬變,沒有人能躺在過去的信用本上。如何準(zhǔn)確把握IP,有效利用每一輪預(yù)測(cè)試的數(shù)據(jù)和反饋,涉足下一個(gè)未知領(lǐng)域,滿足用戶的最新需求,是嘗試新類別的難點(diǎn)。
這些問題,梅田有過成功的先例。在沒有IP加持的情況下,《亂世之王》在SLG領(lǐng)域取得了不錯(cuò)的市場(chǎng)份額,ARPU價(jià)值高,用戶活躍,讓業(yè)界重新審視SLG這一品類的潛力。在積累了30年IP的《魂斗羅:歸來》中,他們也結(jié)合了國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)規(guī)則和玩家的口味,保證了感情和游戲性的一致性。
正因?yàn)槿绱?,梅田制作的《絕地求生》和《全軍出擊》一旦在今年的TGC上映,對(duì)于如何在“端到端巡演”中把握好移動(dòng)改編,就被賦予了更多的期待,這一直是外界最關(guān)心的話題。
但可以肯定的是,梅田的優(yōu)勢(shì)不在于它過去的成就,而在于它不斷取得成就的能力。這是因?yàn)轵v訊和梅田工作室集團(tuán)能夠真正保證正版手游《絕地求生》和《全軍出擊》能夠立足于射擊生存游戲市場(chǎng),甚至盡可能的擴(kuò)散用戶邊界,實(shí)現(xiàn)更廣泛的普及和民族化。
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