說到《怪物獵人》,我們總是想到野蠻和暴力,畢竟用冷兵器手刃怪物削骨頭剝皮,怎么也不符合“優(yōu)雅”這個字!這個系列伴隨了多少玩家的游戲生涯,我們也見證了他的成長和榮耀。
作為一款動作游戲,他在國內(nèi)的火爆多少有點出人意料,畢竟主機游戲在我們這片土壤總是那么水土不服,可是PSP的出現(xiàn)仿佛成為了一個例外。這個在當時來說無比潮流的掌機,突然風靡大江南北,伴隨而來的則是《怪物獵人》的火爆全國。甚至不少在我印象中從來不玩主機游戲的同學,也突然對我說“走咱們一起聯(lián)機打怪物獵人去”,我才驚訝于原來這個系列居然已經(jīng)風靡到這種程度了嗎?而正是PSP的出現(xiàn)讓我與《怪物獵人》系列結(jié)下了不解之緣隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起,主機游戲也逐漸進入到聯(lián)機時代。但是相比于電腦,主機游戲的聯(lián)網(wǎng)功能就沒有那么方便了,所以單機依然是那時的主流。直到世嘉DC上的一款名為《夢幻之星online》的出現(xiàn)真正將主機游戲的聯(lián)機功能推到了玩家們的面前,雖然DC的銷量慘不忍睹甚至因為他的失敗導致世嘉最終放棄硬件市場。但是《夢幻之星online》的推出卻有非常的意義哪就是主機也可以擁有屬于自己獨特體驗的網(wǎng)絡游戲。而作為日本軟件業(yè)的老牌廠商卡普空也看到了網(wǎng)絡聯(lián)機時代的前景,他們也計劃著布局聯(lián)機游戲這片全新的領域。于是在2001年成立了一個由田中剛,藤岡要,船水紀孝領銜的制作小組開發(fā)一款游戲,哪就是初代的《怪物獵人》,登陸的主機為索尼的PS2,原本計劃是一款純網(wǎng)絡游戲,但是由于哪時糟糕的聯(lián)機環(huán)境最后不得已改為了線上與線下兩個部分。雖然作為初代作品,該作有很多不成熟的地方但是游戲的基本框架已經(jīng)確立,那就是支持最多四名玩家共同進入到一個龐大的地圖中狩獵大型怪物、并且通過打敗怪物可以獲得相應的素材進而打造更高等級的裝備。當然,高難度的游戲體驗也是在哪個時代就已經(jīng)確定了下來的了。2004年3月11日初代《怪物獵人》正式發(fā)售,作為一款全新IP該作獲得了30萬的總銷量,雖然談不上銷量慘淡,但是當時卡普空的《生化危機》系列、《鬼泣》系列、《鬼武者》系列都已經(jīng)取得了百萬級水平,相形之下《怪物獵人》就顯得不那么起眼了。次年1月20日,卡普空發(fā)售了加強版《怪物獵人G》,在原版的基礎上新增了部分全新怪物以及亞種怪,增加了高難度的“G級任務”。作為升級版的《G》系列在之后的作品中也成為了歷代傳統(tǒng)一直保留至《怪物獵人世界》才得以打破。最終銷量24萬依然是不溫不火。而《怪物獵人》系列也走到了命運的十字路口,如果在主機領域繼續(xù)沉淪下去也許卡普空真的要放棄怪物獵人了。畢竟在哪個年代網(wǎng)絡依然不像如今這般發(fā)達,無法聯(lián)機的《怪物獵人》注定無法發(fā)揮出他真正的魅力。
時勢造英雄,隨著索尼掌機PSP的發(fā)售,卡普空高層決定針對PSP的便攜屬性和紅外線聯(lián)機功能制作一款無需上網(wǎng)也能夠聯(lián)機的游戲哪就是《怪物獵人P》,可以說卡普空高層的這個決定是無比英明的,一方面掌機的便攜屬性使得玩家可以不受環(huán)境影響隨時隨地的狩獵大大提升了玩家的黏著度。其次也是最為重要的是線下聯(lián)機既解決了網(wǎng)絡問題,并且通過面連的方式大大加深了玩家之間的交流與互動為該作的口碑發(fā)酵起到了很好的推波助瀾的作用。當然過硬的素質(zhì)才是該作成功的關鍵,《怪物獵人P》一方面對武器的平衡性進行了合理的調(diào)整,另一方面針對掌機的便攜屬性對游戲的系統(tǒng)進行改革。農(nóng)場系統(tǒng)和貓飯系統(tǒng)的加入在減輕玩家采集素材的基礎上大大豐富了游戲的樂趣。使得《怪物獵人P》在全球取得了170萬的總銷量,為當時游戲銷售疲軟的PSP注入了一絲新鮮的活力。
2006年2月16日卡普空在PS2上又發(fā)售了主機版的續(xù)作《怪物獵人2》,本作新增了太刀、狩獵笛、銃槍和弓四種十分經(jīng)典的全新武器。而防具則又分為近戰(zhàn)武器專用的劍士套裝和遠程武器專用的射手套裝。并且卡普空還為本作首次引入了晝夜系統(tǒng),晝夜變化所帶來的影響不僅僅是視覺觀感上的不同對地形,溫差等都會造成影響,列如白天的沙漠由于天氣炎熱需要攜帶冷飲消暑,到了夜晚沙漠溫度驟降必須使用熱飲保溫。密林火山等也會因為晝夜的不同導致地形出現(xiàn)極大的變化。并且新增了大量經(jīng)典怪物如野豬王,金獅子,炎王龍等幾十種全新物種,可以說《怪物獵人2》對之后系列的發(fā)展具有歷史性意義。70萬的總銷量雖然不如攜帶版但是比起前作也算是一次大的進步了。
2007年2月22日《怪物獵人P2》在日本發(fā)售,系列的制作人也由田中剛變?yōu)榭ㄆ湛盏娜愚y本良三。經(jīng)過系列幾代的發(fā)展,到了《怪物獵人P2》系統(tǒng)已經(jīng)愈加成熟,辻本良三卻并沒有吃老本,而是以二代為基礎針對掌機屬性對系統(tǒng)進行了改良削弱劇情部分加快游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏。而作為封面怪出現(xiàn)的“轟龍”更是極為經(jīng)典,他的攻擊速度無比迅猛且攻擊力爆表,尤其是他的三連龍車不知是多少獵人們的噩夢。反正估計不少玩家都經(jīng)歷過被雪山轟龍支配的恐懼吧!而我也是由本作正式入坑該系列,成為了一名獵人。他帶給了我太多美好的回憶,也讓我由此深深地愛上了這個系列。本作的全球銷量也達到了240萬份,由此《怪物獵人》系列正式邁入卡普空旗下的一線品牌。
之后卡普空再接再厲于2008年3月27日發(fā)售了《怪物獵人P2G》前作的大獲成功也讓卡普空卯足了勁準備大干一場,經(jīng)歷了前五部作品的沉淀,該系列也已經(jīng)愈發(fā)成熟。制作組為本作帶來了全新的隨從貓系統(tǒng),為不少像我這樣找不到朋友聯(lián)機的“獨狼”玩家提供了一個不錯的助手,他不僅能夠與獵人并肩作戰(zhàn),還可以給玩家加血提升攻擊力,甚至在玩家被怪物打暈時一棍子將玩家拍醒讓原本孤獨的狩獵之旅不再孤單。而《P2G》在保留了前作有地圖的基礎上還新增了全新場景“樹?!保劣诜饷婀帧把庚垺比砥岷谕鹑缫惠v黑色的跑車,一雙閃著紅光的眼睛也讓人印象深刻,躲在黑暗的密林深處仿佛隨時要置獵人于死地,它的攻擊速度迅猛快捷初次見面時一雙血紅色的眼睛也讓人難忘,不過整體實力遠遜于前作的轟龍所以玩家們也親切的稱呼他為“迅喵龍”。而對于國內(nèi)玩家本作還有一個難忘的回憶就是“盟卡”的出現(xiàn),使得沒有朋友的獨狼型獵人也能通過互聯(lián)網(wǎng)與其他玩家隨時聯(lián)機挑戰(zhàn)大型怪物。423萬份的銷量也讓該系列再創(chuàng)輝煌。
掌機版這邊的怪物獵人系列是混得風生水起而主機版卻一直不溫不火。隨著PS3主機的日漸成熟,不少PSP玩家也希望能夠在PS3上體驗到高清版的《怪物獵人》。最初卡普空也是計劃讓《怪物獵人3》登陸PS3主機的,可是眼看著任天堂的Wii主機賣的是風生水起,裝機量遠超索尼PS3主機,最終卡普空還是決定讓主機版《怪物獵人3》轉(zhuǎn)戰(zhàn)Wii平臺,這也是該系列首次登陸任天堂主機也為以后系列的發(fā)展埋下了一個伏筆。本作的開發(fā)理念是“回歸原點”,同時大幅優(yōu)化了生態(tài)系統(tǒng)。尤其是水下關卡的出現(xiàn),讓戰(zhàn)斗的方位更加立體給老獵人們帶來了全新的游玩體驗,而針對Wii主機的特性本作不僅支持常規(guī)的手柄操作,居然還破天荒的加入了體感游玩也算是一個創(chuàng)新吧!而本作新增的武器斬斧可在斧形態(tài)和劍形態(tài)自由切換,至于封面怪海龍,也是貼合了本作特色之一的水下關卡吧!最終銷量也達到了190萬,算是在主機平臺上一個不小的突破。
2010年12月1日,PSP平臺上的最后一部系列作品《怪物獵人P3》發(fā)售。本作的故事舞臺來到了一個充滿日式和風風情的村落“結(jié)云村”,由于這里地熱資源豐富因此本作也用泡溫泉取代了貓飯的設定。并且本作也為隨從貓設計了專有裝備,使用“端材”打造徹底滿足老獵人們刷刷刷的理想。新增了全新的地圖“溪流”和大量的全新怪物如青熊獸、白兔獸、尾錘龍等。至于封面怪“雷狼龍”的外形設計更是無比風騷,宛如一個身著鎧甲的武士,發(fā)怒狀態(tài)下全身被閃電包裹,他的絕技“閃電三連拍”攻擊勢大力沉壓迫感極強,制作組把所有和帥有關的元素全部及于雷狼龍一身。只可惜在一眾見慣了世面的“老獵人”面前,這種出招大開大合的怪很容易就被摸清套路,之后就被玩家們各種蹂躪,“史上最弱封面怪”的稱號也就安在了“雷娘龍”哦不對是“雷狼龍”的身上?!豆治铽C人P3》的全球銷量達到了485萬份。只是誰也沒想到,在PSP平臺取得無比輝煌的《怪物獵人》系列在今后的很長一段時間里都沒再登陸索尼平臺了。
2011年E3上,索尼正式公布了代號NGP的新一代掌機PSV。延續(xù)了PSP的設計風格加入了右搖桿和5英寸OLED屏。相信很多玩家都已經(jīng)磨刀霍霍期望在這臺性能更加強勁的新掌機上游玩畫面更好操作更便捷的《怪物獵人》。馬賽克獵人仿佛真的要成為歷史了。然而就在PSV發(fā)布不久,任天堂就祭出了一個大招。那就是《怪物獵人3G》登陸3DS平臺并且發(fā)售日期為2011年12月10日領先PSV一個星期發(fā)售這算是一記重拳,還有一記更大重拳就是《怪物獵人4》也將登陸3DS平臺并且依然由任天堂獨占。讓PSV還未發(fā)售就蓋上了棺材板,卡普空這樣的操作也刺痛了眾多從PSP時代一直玩過來的玩家“真獵人玩討鬼”的梗也是由此而來。其實相比之下,PSV的設計確實能給《怪物獵人》帶來更好的游戲體驗,除了更好的畫面還有就是初版的3DS是沒有右搖桿的,導致“假肢”的出現(xiàn)也被不少玩家所吐槽??墒羌幢闳绱艘廊徊挥绊憽豆治铽C人3G》的熱賣260萬的累計銷量看似比PSP版差了半截,但是要知道這可是3DS發(fā)售初期裝機量還不是很高的情況下所取得的成績,更何況任天堂為了取得3DS的獨占權(quán),想必也是沒少給卡普空好處的?;氐奖咀饔捎?DS本身的機能實在算不上強勁,所以游戲的畫面比起PSP來說雖然在光影特效等方面確實有提高,但是依然還是難逃馬賽克獵人的命運。不過本作也加入了水下戰(zhàn)斗的部分,掌機玩家終于能夠體驗一把水中戰(zhàn)斗的感覺。新增的封面怪碎龍由于頭部和手掌沾有威力強勁具有爆炸屬性的黏菌,再加上無比兇悍的拳擊式打法使得碎龍也被玩家稱為最強封面怪,相信在火山初遇碎龍時的那種壓迫感即使見慣了市面的玩家應該也難以忘記吧!
2013年9月14日,《怪物獵人4》登陸3DS平臺,新增了操蟲棍和蓄力斧兩種全新武器。并且增加了騎乘攻擊,雖然一場戰(zhàn)斗下來的觸發(fā)次數(shù)并不多,但是成功騎乘后把怪物按在身下摩擦的感覺還是非常爽的。并且地形破壞也是本作的一大特色。而制作組還為封面怪黑蝕龍引入了一個全新的設定,狂龍病。這種病毒會侵蝕怪物并使其狂暴化攻擊力和攻擊欲望都會大大加強,而如果玩家感染了狂龍病則會喪失自然恢復力。本作在砍去了3代中的大部分怪物的同時,新增了如奇猿狐,天佪龍,豪山龍等全新怪物。而本作在全球所取得的410萬份的銷量已經(jīng)非常接近于PSP最輝煌的時期了。
4代的創(chuàng)新在玩家中獲得了相當不錯的口碑,出色的銷量也讓卡普空賺得盆滿缽滿。次年推出的加強版《怪物獵人4G》質(zhì)量和內(nèi)容更是無比豐富。作為封面怪的“千刃龍”還能給玩家?guī)砹褌漠惓顟B(tài),作為加強版本作G級怪物的攻擊套路都經(jīng)過了重新設計,不僅攻擊力高速度也更加迅猛,使得本作的難度也堪稱系列之最。
2015年11月28日《怪物獵人X》發(fā)售。由于本作并沒有用序列號而是以X作為副標題,所以很多玩家把該作看為一款外傳性質(zhì)的游戲。殊不知之后系列的所有作品都沒在以序列號的形式發(fā)售了。不過本作對系統(tǒng)所做出的嘗試也確實是非常大膽的,例如四大狩獵風格,既有系列傳統(tǒng)的公會風格又有強調(diào)戰(zhàn)斗的強襲風格,帥氣拉風的空戰(zhàn)風格和講究技巧的武士道風格。在配合上全新的狩技系統(tǒng)使得戰(zhàn)斗的方式更加豐富。而最讓老玩家感動的是在本作中玩家可以回到系列前幾作的科科特村、波凱村、結(jié)云村和貝爾納村。當玩家再次踏上這些熟悉的村莊,聽著曾經(jīng)無比熟悉的BGM時才發(fā)現(xiàn),原來時間已經(jīng)跨越得如此久遠了。而本作的封面怪也一下子擁有了四種,分別是獸龍種的斬龍、飛龍種的電龍、海龍種的泡狐龍以及牙獸種的巨獸??梢哉f《怪物獵人X》是一款兼具情懷與革新的作品,由于沒有了系列正統(tǒng)序號的負擔使得本作嘗試了更多可能,全球405萬的銷量也可以看出玩家對于本作的反饋還是十分正面的。而之后發(fā)售于2017年的《怪物獵人XX》銷量則出現(xiàn)了斷崖式的下跌。3DS版全球銷量170萬。NS的高清重制版也只有21萬左右。可以說系列的發(fā)展在經(jīng)過多年的火爆后也到達了一個瓶頸期,下一部卡普空必須做出一定的改革了吧!
按照慣例很多玩家可能都會認為,下一作的《怪物獵人》應該會登入任天堂的SWITCH主機。然而2017年E3上卡普空又給大家?guī)砹艘粋€意外。由全新引擎開發(fā)的《怪物獵人 世界》宣布登陸PS4與XBOXONE平臺,該作歷時四年時間開發(fā)完成,并計劃于2018年1月26日發(fā)售。自此也結(jié)束了任天堂對該系列長達六年的獨占。而本作也是系列進化最大的一作。首先就是畫面上的大幅強化,由于來到了主機平臺,所以本作的畫面表現(xiàn)絕對可以用“驚艷”二字來形容。那對于我這樣經(jīng)歷過3DS馬賽克獵人的長期摧殘,《怪物獵人 世界》的畫面簡直清楚的有點不真實。而地圖也全部更新,拋棄所有老地圖。新的地圖不僅細節(jié)更豐富層次結(jié)構(gòu)更分明,還采取了無縫連接的開放世界,讓狩獵不再為頻繁換區(qū)而帶來煩惱。而封面怪“滅盡龍”也擁有著毀天滅地般的超強戰(zhàn)斗力,然而對于歷經(jīng)這么多代怪物折磨過來的“老獵人”來說,這個外表兇狠拉風的滅盡龍又成為了玩家們刷素材的對象?!斑氵阕印钡姆Q謂也由此而來。有的時候我真是佩服你們這些老獵人啊,人家老卡辛辛苦苦設計出的怪,本想著折磨玩家,沒想到卻被玩家反過來血虐,什么“迅喵龍”??!“雷娘龍”啊!這下好了又來個“咩咩子”。而本作也沒有讓卡普空失望1570萬的累計銷量,讓該系列榮登“千萬級殿堂”愿指引明路的蒼藍星為你閃耀。次年推出大型資料片《怪物獵人世界:冰原》在保留了原作系統(tǒng)框架上又新增了地圖“永霜凍土”和“聚魔之地”。且新增了大量的怪物,尤其是系列經(jīng)典的轟龍回歸更是贏得了不少老玩家們的喝彩。2021的3月26日,NS平臺的《怪物獵人 崛起》發(fā)售,游戲采用RE引擎制作,并且加入了全新的輔助道具“翔蟲”使得獵人可以自由的穿行于懸崖峭壁之間讓整個戰(zhàn)斗場景更加的立體。配合著不同武器也能夠發(fā)動特殊攻擊的翔蟲技,新增的御龍系統(tǒng),坐騎牙獵犬等等都昭示著卡普空改革的決心。
一轉(zhuǎn)眼,《怪物獵人》這個系列也已經(jīng)陪伴了我們十多年的時光了。曾幾何時我們無憂無慮地在這片蠻荒的大陸與怪物鏖戰(zhàn),很多年過去當時的戰(zhàn)友也許早已離開了這片怪物橫行的世界。但是也總有那么一群人,即使身經(jīng)百戰(zhàn)遍體鱗傷也不愿離去。也許在他們的內(nèi)心總有一個聲音在說到“我們曾是獵人,我們曾經(jīng)征服過這片土地”。
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