之前,您使用3Ds Max創(chuàng)建并導出了可在VR引擎Vizard中使用的模型。那么,Vizard中的模型是否可以繼承3Ds Max中的材質面片屬性,從而使模型的效果更加強大?

答案是肯定的。接下來,將詳細介紹每個材質貼圖以及在Vizard程序中工作的效果。

相信看完這些內(nèi)容,你離VR建模高級玩家就不遠了。

漫反射貼圖

漫反射貼圖表現(xiàn)物體表面的基本紋理。設置方法為:將貼圖置于“Diffuse Color”通道。

3Ds Max材質

Vizard渲染效果

凹凸貼圖

凹凸貼圖通道用于表現(xiàn)物體表面不規(guī)則的凹凸效果。Vizard建議在此通道使用“Normal Bump”貼圖類型。貼圖設置面板如下圖所示。

其中,“method”必須設置“Tangent”,

“Normal”選項用于設置基本凹凸效果,Additional Bump”選項用于設置特寫凹凸效果。

基本凹凸效果

特寫凹凸效果

Vizard渲染效果

細節(jié)特寫

“composite”貼圖類型可以用于增強物體表面的細節(jié)特寫。它一般用于Diffuse Color,Specular Color,Specular Level,Glossiness,Opacity等貼圖通道。本例用于Diffuse Color貼圖通道,“composite”貼圖的設置面板如下圖所示。

其中,“Layer 1”用于表現(xiàn)基本視覺效果,“Layer 2”用于表現(xiàn)細節(jié)特寫效果,“Layer 2”的標簽名必須為“[detail]”;“Layer 2”的合成方式一般為“Overlay”或“Multiply”。

基本視覺效果

細節(jié)特寫效果

Vizard渲染效果

鏡面高光貼圖

鏡面高光通道控制物體表面的高光顏色。使用該通道時,Vizard建議將高光級別置為“100”。如果為該通道使用“composite”貼圖類型,那么“Layer 2”的合成方式應為 “Multiply”。

3Ds Max材質

Vizard渲染效果

高光級別貼圖

此通道用于表現(xiàn)物體表面不規(guī)則的高光強度。黑色表示無高光,白色表示100%的高光。

3Ds Max材質

Vizard渲染效果

光澤度貼圖

此通道用于控制物體表面高光亮斑的大小。取值越高,亮斑越小。使用該通道時,Vizard建議將高光級別置為“100”。

3Ds Max材質

Vizard渲染效果

自發(fā)光貼圖

該通道用于控制物體表面發(fā)光效果。發(fā)光顏色會疊加到物體原有顏色上,而且不受環(huán)境光影響。如下圖所示,如果勾選了“color”選項,將指定的顏色值作為自發(fā)光顏色;如果沒有勾選“color”選項,自發(fā)光顏色為漫反射顏色乘以用戶指定的百分比(0-100%)。

3Ds Max材質

Vizard渲染效果

透明度貼圖

透明度貼圖通道控制物體的半透明效果。黑色為完全透明,白色為完全不透明。需要注意,鏡面高光的強度會增加原始的不透明度。

3Ds Max材質

Vizard渲染效果

反射貼圖

該設置使物體表面按照鏡面形式反射紋理圖像,反射強度由材質的“specularity”屬性控制。紋理圖像一般為周圍場景的渲染畫面,它可以是一幅普通圖像,也可以是立方體貼圖。

普通圖像的設置方法如下:為“Reflection”通道設置位圖類型貼圖;為其選擇合適的環(huán)境貼圖坐標(如下圖所示),Vizard軟件僅支持“Spherical Environment”和“Screen”兩種形式。

立方體貼圖的設置方法如下:為“Reflection”通道設置“Reflect/ Refract”類型的貼圖;選擇“From File”選項(如下圖所示),并為其指定六個側面的立方體貼圖。

在Vizard程序中,反射貼圖的計算方式如下:將漫反射顏色和反射貼圖顏色按照通道數(shù)量值進行混合(0為漫反射顏色,1為反射貼圖顏色);注意,通道數(shù)量值會被屬性“specular”和反射貼圖的“alpha”值縮放。

3Ds Max立方體貼圖材質

Vizard中的渲染效果

反射衰減貼圖

該設置控制不同視角的鏡面反射強度。方法為:為“Reflection”通道設置“Composite”類型貼圖;為“Layer 1”指定需要反射的位圖;為“Layer 2”指定衰減位圖;將“Layer 2”標簽置為“[falloff]”。Vizard軟件計算方法為:當視線與表面法線平行時,使用貼圖左側顏色作為反射權重;反之使用右側顏色作為反射權重。

3Ds Max材質

Vizard渲染效果

光暈貼圖

該設置為物體輪廓添加光暈,它不受其他光源照射的影響。設置方法如下:為“Self-Illumination”通道設置“composite”類型貼圖;為“Layer 1”設置“[rim]”標簽;本例為“Layer 1”設置了下圖中的3Ds Max材質。光暈計算原理為:當視線與物體表面法線平行時,使用貼圖左側顏色;反之使用貼圖右側顏色。

3Ds Max材質

Vizard渲染效果

徑向光暈貼圖

該設置表現(xiàn),物體輪廓在不同方向上有不同的光暈顏色。設置方法如下:為“Self-Illumination”通道設置“composite”類型的貼圖;必須為“Layer 1”設置“[rim radial]”標簽;本例為“Layer 1”設置了下圖的3Ds Max材質。光暈計算原理為:在視點坐標系中,根據(jù)物體表面法線方向查找貼圖中的顏色。

3Ds Max材質

Vizard渲染效果

調色貼圖

該設置對物體的基本顏色和漫反射貼圖調和,用“<node3d>.color()”改變物體基本顏色。調色貼圖中,黑色表示使用原有紋理顏色,白色表示物體基本顏色。設置方法為:為“Diffuse”通道設置“composite”貼圖;必須為“Layer 1”設置“[tint]”標簽,”Layer的合成模式一般為”O(jiān)verlay",或者“Multiply”。本例為“Layer 1”設置了下圖的3Ds Max材質?!?/p>

3Ds Max材質

Vizard渲染效果

置換貼圖

該設置用于增強物體表面凹凸感。方法為:一般將“Bump”貼圖通道中的內(nèi)容復制到選項為“Displacement”通道即可。

Vizard渲染效果

光照烘焙貼圖

該設置用于模擬物體的靜態(tài)陰影和全局光照效果。真實感的光影計算不適合實時的渲染場合,而光照烘焙方法能夠在一定程度上解決此問題。具體設置方法:首先,將物體的光照效果渲染為一張圖像,本例如下圖所示3Ds Max材質

然后,將其設置給“Ambient Color”通道。注意:設置光照烘焙貼圖后,物體外觀不受Vizard程序中的全局環(huán)境光影響。

Vizard渲染效果

混合材質

該設置使用蒙版圖像對兩種不同的材質進行混合,設置面板如下圖所示。

其中,兩種子材質必須為“Standard”類型。計算原理為:如果蒙版圖像中的像素值為0,那么使用1號材質,如果蒙版圖像像素值為1,那么使用2號材質。

1號材質

2號材質

蒙版圖像

Vizard渲染效果

掌握這些模型貼圖的特性及他們在Vizard軟件中的渲染效果,在建模時選擇需要的類型,就能讓VR場景變得更加真實、效果出眾。

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